The Elder Scrolls III: Morrowind
Stolz und Vorurteil im Reich der Dunkelelfen
Genre: Rollenspiel
Subgenre: Fundiertes Echtzeit-Rollenspiel, Perspektive: Ego- und Third-Person, jederzeit wechselbar
Setting: Westliche Fantasy, basierend auf dem Elder-Scrolls-Universum, Konzentration auf Insel Vvardenfell
Spielmodi: Einzelspieler in frei begehbarer, großer Spielwelt.
Plattform: PC, XBox
Kopierschutz/DRM: -
Sprache: Komplett Deutsch
Add-ons/DLC's: Tribunal (Add-On), Bloodmoon (Add-On), GOTY verfügbar
Schwierigkeit: Einstellbar, Stufenlos, 4/10 (leichtest) 7/10 (schwerst)
Altersbeschränkung: 12 Jahre
Preis: Etwa 10€ (Steam, günstige Angebote, gebraucht), 20-100€ (Originalfassungen u.a.)
Genre: Rollenspiel
Subgenre: Fundiertes Echtzeit-Rollenspiel, Perspektive: Ego- und Third-Person, jederzeit wechselbar
Setting: Westliche Fantasy, basierend auf dem Elder-Scrolls-Universum, Konzentration auf Insel Vvardenfell
Spielmodi: Einzelspieler in frei begehbarer, großer Spielwelt.
Plattform: PC, XBox
Kopierschutz/DRM: -
Sprache: Komplett Deutsch
Add-ons/DLC's: Tribunal (Add-On), Bloodmoon (Add-On), GOTY verfügbar
Schwierigkeit: Einstellbar, Stufenlos, 4/10 (leichtest) 7/10 (schwerst)
Altersbeschränkung: 12 Jahre
Preis: Etwa 10€ (Steam, günstige Angebote, gebraucht), 20-100€ (Originalfassungen u.a.)
Handlung
Schlecht geträumt? Vielleicht. Nach einem beinahe prophetisch anmutenden und im Übrigen recht verwirrenden Traum werdet ihr von einem Matrosen namens Jiub geweckt, der euch nach eurem Namen fragt. Und hier beginnt, was auch noch das Jahre später erscheinende Skyrim auszeichnen soll: Ihr seid ein Gefangener, der auf Umwegen zur Freiheit gelangt und, weil anscheinend nie jemand ordentliche Akten über euch parat hat, auch gleich noch seine Charakterklasse ausplaudert bzw. wählt. Jiub sagt ihr also euren Namen und geht anschließend auf den Landungssteg, denn ihr sollt, aus zunächst unerfindlichen Gründen, freigelassen werden.
Auf dem Steg begegnet ihr einem Wachmann, der euch die Möglichkeit gibt, eure Rasse sowie euer Aussehen zu bestimmen (dazu später mehr).
Im Verwaltungsgebäude sollt ihr mit euren Angaben eure Entlassungspapiere vervollständigen, nun sind die Attribute und Fähigkeiten sowie euer Sternzeichen dran.
Ihr erhaltet außerdem einen Befehl, ihr sollt einen Brief an einen Mann namens Caius Cosades abliefern. Warum ihr das tun sollt, wird euch selbstverständlich nicht erklärt.
Bei Caius Cosades in Balmora angekommen stellt sich heraus, dass ihr auf Wunsch des Kaisers freigekommen seid und nun für die Klingen arbeiten sollt. Wieso, weshalb, warum? Abermals keine Informationen, alle sehen sehr wissend auf euch hinab, aber bis ihr selbst so langsam wisst, worum es geht, dauert es eine Weile. Daher heißt es erstmal ackern. Die Klingen sind eigentlich eine Organisation von Spezialagenten, die im Geheimen als Leibgarde des Kaisers dient. Caius ist auch ein Agent und gibt euch als solcher fürs Erste eure Befehle. Die ersten Aufträge sind dabei unspektakulär. Es geht meistens darum, in der Weltgeschichte umherzureisen und wichtigen Personen die richtigen Fragen zu stellen. Zum Nerevarine-Kult und dem sechsten Haus, im Wesentlichen. Immerhin erfahrt ihr dadurch, worum es geht: Das sechste Haus, auch bekannt als das Haus der Asche und des Chaos, ist ein verlorenes Haus der Dunmer, das im Krieg des ersten Rates bzw. dessen Folgen vernichtet wurde, als sich die Chimer (die Vorläufer der in Morrowind heimischen Dunmer) unter Führung von Fürst Indoril Nerevar gegen die in Vvardenfell heimischen und verfeindeten Dwemer stellten und das sechste Haus die anderen verriet. Wie allgemein bekannt verloren die Dwemer die entscheidende Schlacht am Roten Berg (dem großen Vulkan in der Mitte Vvardenfells) und ihre Zivilisation starb binnen kürzester Zeit aus (eine Tatsache, die auch Jahrhunderte später Historikern noch Rätsel aufgibt).
Der Nerevarine-Kult ist eine geheime Glaubensgemeinschaft von Personen, die den alten Prophezeiungen glauben schenken, die besagen, dass der auf nicht unumstrittene Weise getötete Nerevar in Form eines anderen wiedergeboren werden würde. Geheim deshalb, weil der Nerevarine-Kult vom herrschenden Tribunal-Tempel als ketzerisch angesehen und dementsprechend verfolgt wird. Entsprechend zwielichtig fallen eure Aufklärungsoperationen aus; Ihr habt mit Personen zu tun, die zwar wissend, aber auch fordernd sind. Für ihre heiklen Informationen wollen sie stets einen Gefallen, der durchaus in Arbeit bzw. Lebensgefahr ausarten kann.
So sammelt ihr in der ersten Zeit reichlich Infromationen und kommt allmählich auch dahinter, warum ihr all diese Fragen stellt. Stück für Stück eröffnen sich weitere Puzzleteile dieser zunehmend interessanten Geschichte, bis sie auf einmal von staubigen, alten Legenden und Prophezeiungen zu direkt euch betreffender Realität wird...
Bzgl. Umfang, Tiefgang und Detailreichtum ist die Story übrigens großartig. Ohne zuviel zu verraten sei gesagt, dass die Geschichte Morrowinds tief in der Elder Scrolls Lore verwurzelt ist. Dazu trägt auch die vllt. etwas gewöhnungsbedürftige Art des Erzählens bei: Kaum ein Wort wird gesprochen, zu verschiedenen Themen erhaltet ihr buchreife Erklärungen in Wall-of-Text-Format, ihr könnt euch förmlich durch die alten Erzählungen wühlen und schmeckt dabei ihren Staub. Das ist allerdings keine leichte Kost. Da die meisten Quests in Kurform in eurem Tagebuch verzeichnet sind, kann man theoretisch auch durch das Spiel hindurchrushen,. hat aber letztlich gar nichts kapiert und kaum etwas erlebt. Denn die Story gleicht eher dem Buch als dem Film. Effekte, Action oder auch nur mimische Handlung sind spärlich eingesetzt, fast alle relevanten und tiefergehenden Storydetails erhaltet ihr über die langen Gesprächstexte, zu denen man erstmal die Muße aufbringen muss, sie zu lesen. Aber, wie bei einem guten Buch, lohnt es sich wirklich.
Einzeln betrachtet ist die Story über jeden Zweifel erhaben. Dermaßen detailreich, gut durchdacht und irgendwo auch originell ist gerade für einen Elder-Scrolls-Titel nicht selbstverständlich. Ähnlich gehalten sind übrigens die vielen weiteren Quests und Geschichten, die es in Morrowind zuhauf gibt.
Beim Storytelling scheiden sich die Geister. Einerseits können gerade die anfänglichen Quests etwas langatmig wirken, wird man doch hauptsächlich ohne großes Wissen durch die Gegend geschickt. Zudem ist die Story insofern anspruchsvoll, als dass man sich sehr intensiv mit ihr und der Welt auseinandersetzen muss, um sie in Gänze zu verstehen, wodurch sie erst ihre Besonderheit erhält. Das mag manche abschrecken, ist aber auf der anderen Seite ein sehr stimmungsvolles Mittel, um die Story rüberzubringen, ohne dass ich mir Morrowind nicht vorstellen könnte. Ich lasse diesbezüglich eine Wertung offen.
Auf dem Steg begegnet ihr einem Wachmann, der euch die Möglichkeit gibt, eure Rasse sowie euer Aussehen zu bestimmen (dazu später mehr).
Im Verwaltungsgebäude sollt ihr mit euren Angaben eure Entlassungspapiere vervollständigen, nun sind die Attribute und Fähigkeiten sowie euer Sternzeichen dran.
Ihr erhaltet außerdem einen Befehl, ihr sollt einen Brief an einen Mann namens Caius Cosades abliefern. Warum ihr das tun sollt, wird euch selbstverständlich nicht erklärt.
Bei Caius Cosades in Balmora angekommen stellt sich heraus, dass ihr auf Wunsch des Kaisers freigekommen seid und nun für die Klingen arbeiten sollt. Wieso, weshalb, warum? Abermals keine Informationen, alle sehen sehr wissend auf euch hinab, aber bis ihr selbst so langsam wisst, worum es geht, dauert es eine Weile. Daher heißt es erstmal ackern. Die Klingen sind eigentlich eine Organisation von Spezialagenten, die im Geheimen als Leibgarde des Kaisers dient. Caius ist auch ein Agent und gibt euch als solcher fürs Erste eure Befehle. Die ersten Aufträge sind dabei unspektakulär. Es geht meistens darum, in der Weltgeschichte umherzureisen und wichtigen Personen die richtigen Fragen zu stellen. Zum Nerevarine-Kult und dem sechsten Haus, im Wesentlichen. Immerhin erfahrt ihr dadurch, worum es geht: Das sechste Haus, auch bekannt als das Haus der Asche und des Chaos, ist ein verlorenes Haus der Dunmer, das im Krieg des ersten Rates bzw. dessen Folgen vernichtet wurde, als sich die Chimer (die Vorläufer der in Morrowind heimischen Dunmer) unter Führung von Fürst Indoril Nerevar gegen die in Vvardenfell heimischen und verfeindeten Dwemer stellten und das sechste Haus die anderen verriet. Wie allgemein bekannt verloren die Dwemer die entscheidende Schlacht am Roten Berg (dem großen Vulkan in der Mitte Vvardenfells) und ihre Zivilisation starb binnen kürzester Zeit aus (eine Tatsache, die auch Jahrhunderte später Historikern noch Rätsel aufgibt).
Der Nerevarine-Kult ist eine geheime Glaubensgemeinschaft von Personen, die den alten Prophezeiungen glauben schenken, die besagen, dass der auf nicht unumstrittene Weise getötete Nerevar in Form eines anderen wiedergeboren werden würde. Geheim deshalb, weil der Nerevarine-Kult vom herrschenden Tribunal-Tempel als ketzerisch angesehen und dementsprechend verfolgt wird. Entsprechend zwielichtig fallen eure Aufklärungsoperationen aus; Ihr habt mit Personen zu tun, die zwar wissend, aber auch fordernd sind. Für ihre heiklen Informationen wollen sie stets einen Gefallen, der durchaus in Arbeit bzw. Lebensgefahr ausarten kann.
So sammelt ihr in der ersten Zeit reichlich Infromationen und kommt allmählich auch dahinter, warum ihr all diese Fragen stellt. Stück für Stück eröffnen sich weitere Puzzleteile dieser zunehmend interessanten Geschichte, bis sie auf einmal von staubigen, alten Legenden und Prophezeiungen zu direkt euch betreffender Realität wird...
Bzgl. Umfang, Tiefgang und Detailreichtum ist die Story übrigens großartig. Ohne zuviel zu verraten sei gesagt, dass die Geschichte Morrowinds tief in der Elder Scrolls Lore verwurzelt ist. Dazu trägt auch die vllt. etwas gewöhnungsbedürftige Art des Erzählens bei: Kaum ein Wort wird gesprochen, zu verschiedenen Themen erhaltet ihr buchreife Erklärungen in Wall-of-Text-Format, ihr könnt euch förmlich durch die alten Erzählungen wühlen und schmeckt dabei ihren Staub. Das ist allerdings keine leichte Kost. Da die meisten Quests in Kurform in eurem Tagebuch verzeichnet sind, kann man theoretisch auch durch das Spiel hindurchrushen,. hat aber letztlich gar nichts kapiert und kaum etwas erlebt. Denn die Story gleicht eher dem Buch als dem Film. Effekte, Action oder auch nur mimische Handlung sind spärlich eingesetzt, fast alle relevanten und tiefergehenden Storydetails erhaltet ihr über die langen Gesprächstexte, zu denen man erstmal die Muße aufbringen muss, sie zu lesen. Aber, wie bei einem guten Buch, lohnt es sich wirklich.
Einzeln betrachtet ist die Story über jeden Zweifel erhaben. Dermaßen detailreich, gut durchdacht und irgendwo auch originell ist gerade für einen Elder-Scrolls-Titel nicht selbstverständlich. Ähnlich gehalten sind übrigens die vielen weiteren Quests und Geschichten, die es in Morrowind zuhauf gibt.
Beim Storytelling scheiden sich die Geister. Einerseits können gerade die anfänglichen Quests etwas langatmig wirken, wird man doch hauptsächlich ohne großes Wissen durch die Gegend geschickt. Zudem ist die Story insofern anspruchsvoll, als dass man sich sehr intensiv mit ihr und der Welt auseinandersetzen muss, um sie in Gänze zu verstehen, wodurch sie erst ihre Besonderheit erhält. Das mag manche abschrecken, ist aber auf der anderen Seite ein sehr stimmungsvolles Mittel, um die Story rüberzubringen, ohne dass ich mir Morrowind nicht vorstellen könnte. Ich lasse diesbezüglich eine Wertung offen.
Gameplay
Spielerisch beeindruckt vorallendingen das Sandbox-ähnliche Spielprinzip, nachdem dem Spieler eine große Welt zur Verfügung stellt, in der er nach Belieben Aufgaben lösen, Erforschen und Kämpfen kann. Anders als in den Vorgängern wird die Welt dabei nicht mehr zufallsgeneriert, sondern ist komplett vorher designt. Dadurch kommen zwar keine Landstriche groß wie Großbritannien mehr zustande, die Qualität der vorhandenen Welt hat allerdings enorm zugenommen. Sie wirkt längst nicht mehr so beliebig, sondern wartet mit vielen landschaftlichen Besonderheiten auf.
Diese nun etwas kleinere Welt ist allerdings vollgepackt mit Quests, Gegnern, Höhlen und Schätzen. Neben der Hauptquest, den drei Gildenquestreihen (Krieger, Magier, Dieb), Karriere bei Tempel, kaiserlicher Kult, einem der drei wichtigsten Fürstenhäuser und den Attentätern der Morag Tong stehen euch auch noch dutzende Nebenquests zur Verfügung. Arbeit gibt es also viel, auch da ihr genausogut auf eigene Faust die vielen Höhlen, Festungen, Daedra-Schreine, Dwemer-Ruinen und sonstigen Dungeons erkunden könnt. Das ist durchaus interessant, da die verschiedenen Dungeons zwar dieselben Grafik-Assets verwenden, jedoch oft ihren ganz eigenen Charme haben. Oft genug trifft man auf Easter Eggs, kleine Geschichten und kuriosere Beute, die dem Spiel eine Tiefe verleihen, die zum Entdecken einlädt. Beim Erkunden ändert sich auch nicht, dass Morrowind kein Effektfeuerwerk ist; man muss sich auch hier dazu aufraffen, unter die etwas schlicht wirkende Fassade zu greifen und den wahren Tiefgang des Spiels zu begreifen.
Ein Thema, ohne das kein Rollenspiel (newa, Mass Effect?) auskommt, ist die Charaktererstellung und die Ausbildung des Charakters. Wie bereits in der Handlungs-Sektion erwähnt, legt ihr eure Klasse schrittweise fest. Dabei spielt zunächst die Rasse eine Rolle. Die Auswahl zwischen Dunmern, Altmern, Bosmern, Orsimern, Bretonen, Rothwardonen, Kaiserlichen, Nord, Argoniern und Khajiit hat teils drastische Auswirkungen auf die Startwerte eurer Attribute, eurer Fähigkeiten und es gibt euch teils sehr nützliche Boni und Spezialkräfte. Prinzipiell lassen sich dabei mit jeder Rasse alle Arten von Klassen spielen, nur haben viele Rassen bestimmte Grundboni, die sie schon für eine ungefähre Klasse prädestinieren.
Nach der Rasse ist der Rest dran. Ihr könnt euch aus 8 Attributen zwei Hauptattribute aussuchen, auf die ihr zu Anfang einen starken Boni erhaltet. Stärke bestimmt dabei eure Körperkraft (wichtig für die maximale Traglast und den Schaden im Nahkampf), Intelligenz euer Mana, Willenskraft den Widerstand gegenüber Magie sowie die Regeneration von Ausdauer (übrigens sehr wichtig), Konstitution eure Lebenspunkte, Schnelligkeit eure, naja, Schnelligkeit, Geschicklichkeit euren Umgang mit bestimmtem Gerät (Bogen, Dietrich z.B.), Charisma euer Auftreten (wichtig für Überzeugung usw.) und Glück ganz allgemein euer Schwein in der Spielwelt, bezogen auf viele Zufallsvariablen wie Beutefunde, angerichteten Schaden oder Treffsicherheit, allerdings nur mit leichtem Einfluss.
Neben der direkten Bedeutung ist jedes Attribut (außer Glück) auch Bezugspunkt für eine handvoll Fertigkeiten. Grundsätzlich sind diese in drei Klassen unterteilt, Krieger, Magier und Dieb, weswegen ihr euch eine dieser Rollen aussuchen könnt, was euch einen Bonus auf damit zusammenhängende Fähigkeiten gibt. Davon abgesehen seid ihr aber in der Wahl frei; es gibt vorgefertigte Klassen, aber ihr könnt diese auch getrost ignorieren und euch aus den Fähigkeiten eine eigene Klasse basteln, was auch für Anfänger nicht so schwer ist. Morrowind ist nicht so schwer, dass man besondere Regeln beachten müsste. Manche Fähigkeiten erscheinen sinniger als andere und manche können eine Redundanz schaffen, letztlich ist das Spiel aber (bei entsprechendem Skill) mit jeder Art von Klasse spielbar, u.a., da euch die anfängliche Wahl nicht für immer festlegt.
Fähigkeiten gibt es viele: Langwaffen, Kurzwaffen, Stumpfe Waffen, Äxte, Speer und Bogen sind allein schon die Waffenkategorien. Aus dem Pool wählt ihr euch eine beschränkte Anzahl Haupt- und Nebenfertigkeiten, die zum einen einen mäßigen bis starken Boost erfahren und zum anderen die Fähigkeiten werden, die später beim Levelaufsteig maßgeblich sein werden. Der Rest der Fähigkeiten erhält keinen Bonus und wird fortan als sonstige Fähigkeiten geführt.
Apropos Level, hier noch ein kurzer Einblick, wie Level in Morrowind funktionieren. Hierbei muss man zunächst begreifen, dass Morrowind komplett auf Erfahrungspunkte verzichtet. Ihr erhaltet weder für das Töten von Monstern noch für das Erledigen von Quests Punkte, die ihr zum Levelaufstieg bräuchtet, wie es in anderen Rollenspielen üblich ist. Stattdessen verbessern sich eure Fähigkeiten direkt durch die Benutzung, nach einer bestimmten (später steigenden) Anzahl legitimer Verwendungen erhaltet ihr für die jeweilige Fähigkeit einen Zusatzpunkt, bis zu 100 lassen sich die Fähigkeiten normal trainieren.
Sobald ihr 10-mal einen Fähigkeitspunkt in euren Haupt- oder Nebenfertigkeiten erhalten habt, bekommt ihr die Möglichkeit, zu ruhen und ein Level aufzusteigen. Hierbei lassen sich die Attribute verbessern. Ihr könnt drei Attribute auswählen, die jeweils einen Punkt Steigerung erhalten. Es sei denn, ihr habt in den für dieses Attribut wichtigen Fähigkeiten (sowohl Haupt/Nebenfertigkeiten als auch sonstige zählen hier) ordentlich Punkte gemacht. Dann kommen Multiplikatoren hinzu, die 2, 3, 4 oder sogar 5 Punkte auf einmal zu geben erlauben.
Eure Wahl besiegelt ihr mit eurem Sternzeichen. In Morrowind bzw. allgemein dem Elder-Scrolls-Universum gibt es dreizehn Sternzeichen. Je nachdem, für welches ihr euch entscheidet, werden euch verschiedene Boni ganz unterschiedlicher Art gewährt.
Eure angesammelten Fähigkeiten lasst ihr dann auf eure Gegner los. Die gibt es überall und in sehr unterschiedlichen Stärken. Kämpfen mit Nahkampfwaffen und Fernkampfwaffen ist dabei recht unspektakulär, aber durchaus taktisch. Je nachdem, wie hoch euer Waffenskill ist, macht ihr nicht nur unterschiedlich viel Schaden, sondern trefft auch besser. Denn ob man in Morrowind einen Gegner trifft, hängt nicht davon ab, ob man ihn richtig mit der Waffe anvisiert hat. Skill und Ausdauer bestimmen die Chance. Im Übrigen ist Ausdauer auch ein Schlüsselwert für den gesamten Kampf. Habt ihr all eure Ausdauer verloren, trefft ihr kein Scheunentor, verpatzt jeden Zauber und schlagt zu, als wärt ihr blau. Da Ausdauer massenweise durch Springen und je nach Fähigkeiten schon durch schlichtes Laufen verbraucht wird, muss man sich sehr vorsichtig und vllt. mit einer Verschnaufpause in Kämpfe begeben.
Alternativ zu Waffengewalt steht euch auch ein breites Repertoire unterschiedlicher Zauber zur Verfügung, deren Effekte sich übrigens durchaus sehen lassen können. Möglich sind dabei verschiedene Angriffszauber in vielen verschiedenen Stärken, mit oder ohne Gebietseffekt und Dauer, aber auch viele Unterstützungszauber, die auch außerhalb des Kampfes nützlich sein können. Ein paar gute Zaubersprüche sollte jeder Charakter lernen.
Theoretisch könnte ich hier noch viele Details über die Spielmechaniken (wie die Möglichkeit, Zauber zu erstellen oder Alchemie zu betreiben) beschtreiben, aber ich belasse es dabei, da es zu weit führen würde. Insgesamt kann ich nur sagen, dass Morrowind ein im wesentlichen gutes Bild bzgl. Klassensystem macht (durchaus besser noch als das der Nachfolger) und dem Spieler eine erdrückende Fülle von Möglichkeiten gibt, sich auf Vvardenfell auszutoben. Es ist wirklich schwierig, Morrowind komplett durchzuspielen, alles gesehen zu haben und alle Geheimnisse erkundet zu haben. Und das ist hervorragend.
Kritik muss man allerdings drastisch an einem Punkt äußern: Wie man die rudimentären Komfortsysteme (keine Schnellreise, nur diverse Transportmöglichkeiten, keinen Kompass oder Kartenmarkierungen für Dungeons, kein Questmarker) auch empfindet, objektiv schlecht gemacht ist das Möchtegern-Tagebuch. Bei questrelevanten Informationen werden Einträge in diesem Buch vorgenommen, was allerdings hauptsächlich als Notizbuch fungiert und zunächst kaum Optionen beinhaltet. Ein Eintrag folgt auf den nächsten, es herrscht keinerlei Ordnung. Das Add-On Tribunal brachte eine verbesserte Version heraus, wo man immerhin nach Stichworten suchen und nach Quests sortieren kann, aber es bleibt rudimentär und eher unübersichtlich. Auch werden manche Quests leider nicht aus dem Log entfernt, wenn sie abgeschlossen wurden, weswegen man nie so genau weiß, was jetzt gemacht ist oder noch gemacht werden muss. Das ist leider unzureichend
Diese nun etwas kleinere Welt ist allerdings vollgepackt mit Quests, Gegnern, Höhlen und Schätzen. Neben der Hauptquest, den drei Gildenquestreihen (Krieger, Magier, Dieb), Karriere bei Tempel, kaiserlicher Kult, einem der drei wichtigsten Fürstenhäuser und den Attentätern der Morag Tong stehen euch auch noch dutzende Nebenquests zur Verfügung. Arbeit gibt es also viel, auch da ihr genausogut auf eigene Faust die vielen Höhlen, Festungen, Daedra-Schreine, Dwemer-Ruinen und sonstigen Dungeons erkunden könnt. Das ist durchaus interessant, da die verschiedenen Dungeons zwar dieselben Grafik-Assets verwenden, jedoch oft ihren ganz eigenen Charme haben. Oft genug trifft man auf Easter Eggs, kleine Geschichten und kuriosere Beute, die dem Spiel eine Tiefe verleihen, die zum Entdecken einlädt. Beim Erkunden ändert sich auch nicht, dass Morrowind kein Effektfeuerwerk ist; man muss sich auch hier dazu aufraffen, unter die etwas schlicht wirkende Fassade zu greifen und den wahren Tiefgang des Spiels zu begreifen.
Ein Thema, ohne das kein Rollenspiel (newa, Mass Effect?) auskommt, ist die Charaktererstellung und die Ausbildung des Charakters. Wie bereits in der Handlungs-Sektion erwähnt, legt ihr eure Klasse schrittweise fest. Dabei spielt zunächst die Rasse eine Rolle. Die Auswahl zwischen Dunmern, Altmern, Bosmern, Orsimern, Bretonen, Rothwardonen, Kaiserlichen, Nord, Argoniern und Khajiit hat teils drastische Auswirkungen auf die Startwerte eurer Attribute, eurer Fähigkeiten und es gibt euch teils sehr nützliche Boni und Spezialkräfte. Prinzipiell lassen sich dabei mit jeder Rasse alle Arten von Klassen spielen, nur haben viele Rassen bestimmte Grundboni, die sie schon für eine ungefähre Klasse prädestinieren.
Nach der Rasse ist der Rest dran. Ihr könnt euch aus 8 Attributen zwei Hauptattribute aussuchen, auf die ihr zu Anfang einen starken Boni erhaltet. Stärke bestimmt dabei eure Körperkraft (wichtig für die maximale Traglast und den Schaden im Nahkampf), Intelligenz euer Mana, Willenskraft den Widerstand gegenüber Magie sowie die Regeneration von Ausdauer (übrigens sehr wichtig), Konstitution eure Lebenspunkte, Schnelligkeit eure, naja, Schnelligkeit, Geschicklichkeit euren Umgang mit bestimmtem Gerät (Bogen, Dietrich z.B.), Charisma euer Auftreten (wichtig für Überzeugung usw.) und Glück ganz allgemein euer Schwein in der Spielwelt, bezogen auf viele Zufallsvariablen wie Beutefunde, angerichteten Schaden oder Treffsicherheit, allerdings nur mit leichtem Einfluss.
Neben der direkten Bedeutung ist jedes Attribut (außer Glück) auch Bezugspunkt für eine handvoll Fertigkeiten. Grundsätzlich sind diese in drei Klassen unterteilt, Krieger, Magier und Dieb, weswegen ihr euch eine dieser Rollen aussuchen könnt, was euch einen Bonus auf damit zusammenhängende Fähigkeiten gibt. Davon abgesehen seid ihr aber in der Wahl frei; es gibt vorgefertigte Klassen, aber ihr könnt diese auch getrost ignorieren und euch aus den Fähigkeiten eine eigene Klasse basteln, was auch für Anfänger nicht so schwer ist. Morrowind ist nicht so schwer, dass man besondere Regeln beachten müsste. Manche Fähigkeiten erscheinen sinniger als andere und manche können eine Redundanz schaffen, letztlich ist das Spiel aber (bei entsprechendem Skill) mit jeder Art von Klasse spielbar, u.a., da euch die anfängliche Wahl nicht für immer festlegt.
Fähigkeiten gibt es viele: Langwaffen, Kurzwaffen, Stumpfe Waffen, Äxte, Speer und Bogen sind allein schon die Waffenkategorien. Aus dem Pool wählt ihr euch eine beschränkte Anzahl Haupt- und Nebenfertigkeiten, die zum einen einen mäßigen bis starken Boost erfahren und zum anderen die Fähigkeiten werden, die später beim Levelaufsteig maßgeblich sein werden. Der Rest der Fähigkeiten erhält keinen Bonus und wird fortan als sonstige Fähigkeiten geführt.
Apropos Level, hier noch ein kurzer Einblick, wie Level in Morrowind funktionieren. Hierbei muss man zunächst begreifen, dass Morrowind komplett auf Erfahrungspunkte verzichtet. Ihr erhaltet weder für das Töten von Monstern noch für das Erledigen von Quests Punkte, die ihr zum Levelaufstieg bräuchtet, wie es in anderen Rollenspielen üblich ist. Stattdessen verbessern sich eure Fähigkeiten direkt durch die Benutzung, nach einer bestimmten (später steigenden) Anzahl legitimer Verwendungen erhaltet ihr für die jeweilige Fähigkeit einen Zusatzpunkt, bis zu 100 lassen sich die Fähigkeiten normal trainieren.
Sobald ihr 10-mal einen Fähigkeitspunkt in euren Haupt- oder Nebenfertigkeiten erhalten habt, bekommt ihr die Möglichkeit, zu ruhen und ein Level aufzusteigen. Hierbei lassen sich die Attribute verbessern. Ihr könnt drei Attribute auswählen, die jeweils einen Punkt Steigerung erhalten. Es sei denn, ihr habt in den für dieses Attribut wichtigen Fähigkeiten (sowohl Haupt/Nebenfertigkeiten als auch sonstige zählen hier) ordentlich Punkte gemacht. Dann kommen Multiplikatoren hinzu, die 2, 3, 4 oder sogar 5 Punkte auf einmal zu geben erlauben.
Eure Wahl besiegelt ihr mit eurem Sternzeichen. In Morrowind bzw. allgemein dem Elder-Scrolls-Universum gibt es dreizehn Sternzeichen. Je nachdem, für welches ihr euch entscheidet, werden euch verschiedene Boni ganz unterschiedlicher Art gewährt.
Eure angesammelten Fähigkeiten lasst ihr dann auf eure Gegner los. Die gibt es überall und in sehr unterschiedlichen Stärken. Kämpfen mit Nahkampfwaffen und Fernkampfwaffen ist dabei recht unspektakulär, aber durchaus taktisch. Je nachdem, wie hoch euer Waffenskill ist, macht ihr nicht nur unterschiedlich viel Schaden, sondern trefft auch besser. Denn ob man in Morrowind einen Gegner trifft, hängt nicht davon ab, ob man ihn richtig mit der Waffe anvisiert hat. Skill und Ausdauer bestimmen die Chance. Im Übrigen ist Ausdauer auch ein Schlüsselwert für den gesamten Kampf. Habt ihr all eure Ausdauer verloren, trefft ihr kein Scheunentor, verpatzt jeden Zauber und schlagt zu, als wärt ihr blau. Da Ausdauer massenweise durch Springen und je nach Fähigkeiten schon durch schlichtes Laufen verbraucht wird, muss man sich sehr vorsichtig und vllt. mit einer Verschnaufpause in Kämpfe begeben.
Alternativ zu Waffengewalt steht euch auch ein breites Repertoire unterschiedlicher Zauber zur Verfügung, deren Effekte sich übrigens durchaus sehen lassen können. Möglich sind dabei verschiedene Angriffszauber in vielen verschiedenen Stärken, mit oder ohne Gebietseffekt und Dauer, aber auch viele Unterstützungszauber, die auch außerhalb des Kampfes nützlich sein können. Ein paar gute Zaubersprüche sollte jeder Charakter lernen.
Theoretisch könnte ich hier noch viele Details über die Spielmechaniken (wie die Möglichkeit, Zauber zu erstellen oder Alchemie zu betreiben) beschtreiben, aber ich belasse es dabei, da es zu weit führen würde. Insgesamt kann ich nur sagen, dass Morrowind ein im wesentlichen gutes Bild bzgl. Klassensystem macht (durchaus besser noch als das der Nachfolger) und dem Spieler eine erdrückende Fülle von Möglichkeiten gibt, sich auf Vvardenfell auszutoben. Es ist wirklich schwierig, Morrowind komplett durchzuspielen, alles gesehen zu haben und alle Geheimnisse erkundet zu haben. Und das ist hervorragend.
Kritik muss man allerdings drastisch an einem Punkt äußern: Wie man die rudimentären Komfortsysteme (keine Schnellreise, nur diverse Transportmöglichkeiten, keinen Kompass oder Kartenmarkierungen für Dungeons, kein Questmarker) auch empfindet, objektiv schlecht gemacht ist das Möchtegern-Tagebuch. Bei questrelevanten Informationen werden Einträge in diesem Buch vorgenommen, was allerdings hauptsächlich als Notizbuch fungiert und zunächst kaum Optionen beinhaltet. Ein Eintrag folgt auf den nächsten, es herrscht keinerlei Ordnung. Das Add-On Tribunal brachte eine verbesserte Version heraus, wo man immerhin nach Stichworten suchen und nach Quests sortieren kann, aber es bleibt rudimentär und eher unübersichtlich. Auch werden manche Quests leider nicht aus dem Log entfernt, wenn sie abgeschlossen wurden, weswegen man nie so genau weiß, was jetzt gemacht ist oder noch gemacht werden muss. Das ist leider unzureichend
Atmosphäre
Wie bereits in der Handlungssektion erwähnt, ist die Atmosphäre des Spiels großartig. Die für diese Zeit potente Grafik zaubert schöne 3D-Landschaften auf den Schirm, die Unmengen an Charme versprühen. Vvardenfell präsentiert sich als sehr abwechslungsreiche Insel mit markanten Klimazonen. Der Stil verbreitet dabei einen angenehmen Hauch von Originalität, denn obwohl The-Elder-Scrolls einiges mit der tolkien'schen Fantasy-Definition gemein hat, stellt sie sich doch als sehr eigenständig mit vielen kreativen Elementen dar. Die malerische Szenerie wird durch durchweg solide Akustik ergänzt, die mit dem Theme sogar einen echten Knaller zu bieten hat.
Viel intensiver stellt sich allerdings die Immersion der durch Texte erzählten Geschichte dar. Man hat stets den Eindruck, in einer wohl durchdachten und detailreichen Welt zu sein. Das liegt bedeutend daran, dass viele Charaktere zwar nicht als besonders, jedoch als komplex empfunden werden. Dabei machen insbesondere die heimischen Dunmer eine gute Figur: Es handelt sich um ein Volk extrem stolzer und misstrauischer, Fremdem ablehnend gegenüber stehenden Traditionalisten, Aristokraten und Rassisten. Anstatt stereotype Gute, Böse und nicht Böse, aber schon unsympathische Charaktere ins Bild zu klatschen, wirken die Dunmer überaus authentisch und bilden einen Staat aristokrater, von Korruption durchzogener und von Standesdenken geprägter Nationalisten, deren Kultur aus westlicher Warte sowohl verabscheuungswürdig, als auch faszinierend ist. Entscheidend ist dabei der Ernst, mit dem die Dunmer auftreten und die Härte, mit der sie ihre Ziele verfolgen. Beispiel? Ihr wollt in der Magiergilde von Balmora Karriere machen, kein Problem. Ihr müsst dazu nur einen Berg von ausstehenden Mitgliedsbeiträgen aus einem Mitglied herausquetschen. Zahlt es sie nicht, sollt ihr das Mitglied töten. Und wenn ihr schonmal da seid, rekrutiert einen begabten, aber störrischen Magier. Schafft ihr das nicht, tötet ihn. Keine Kompromisse, keine Gnade.
Auch begeistert das sorgsam ausgearbeitete Universum von Tamriel, was neben den Quests auch durch die unzähligen Bücher geschildert wird. Es macht einfach laune, sich in einem ruhigen Moment eines der qualitativ hochwertigen Bücher zu schnappen und einfach mal ein bisschen zu lesen. Viele Bücher sind nicht einfach Geschichten, sondern tief in der Geschichte verwurzelt. So gut wie immer, wenn man ein Buch liest, hat man das Gefühl, die Lore sehr viel besser zu verstehen.
Viel intensiver stellt sich allerdings die Immersion der durch Texte erzählten Geschichte dar. Man hat stets den Eindruck, in einer wohl durchdachten und detailreichen Welt zu sein. Das liegt bedeutend daran, dass viele Charaktere zwar nicht als besonders, jedoch als komplex empfunden werden. Dabei machen insbesondere die heimischen Dunmer eine gute Figur: Es handelt sich um ein Volk extrem stolzer und misstrauischer, Fremdem ablehnend gegenüber stehenden Traditionalisten, Aristokraten und Rassisten. Anstatt stereotype Gute, Böse und nicht Böse, aber schon unsympathische Charaktere ins Bild zu klatschen, wirken die Dunmer überaus authentisch und bilden einen Staat aristokrater, von Korruption durchzogener und von Standesdenken geprägter Nationalisten, deren Kultur aus westlicher Warte sowohl verabscheuungswürdig, als auch faszinierend ist. Entscheidend ist dabei der Ernst, mit dem die Dunmer auftreten und die Härte, mit der sie ihre Ziele verfolgen. Beispiel? Ihr wollt in der Magiergilde von Balmora Karriere machen, kein Problem. Ihr müsst dazu nur einen Berg von ausstehenden Mitgliedsbeiträgen aus einem Mitglied herausquetschen. Zahlt es sie nicht, sollt ihr das Mitglied töten. Und wenn ihr schonmal da seid, rekrutiert einen begabten, aber störrischen Magier. Schafft ihr das nicht, tötet ihn. Keine Kompromisse, keine Gnade.
Auch begeistert das sorgsam ausgearbeitete Universum von Tamriel, was neben den Quests auch durch die unzähligen Bücher geschildert wird. Es macht einfach laune, sich in einem ruhigen Moment eines der qualitativ hochwertigen Bücher zu schnappen und einfach mal ein bisschen zu lesen. Viele Bücher sind nicht einfach Geschichten, sondern tief in der Geschichte verwurzelt. So gut wie immer, wenn man ein Buch liest, hat man das Gefühl, die Lore sehr viel besser zu verstehen.
Technik
Grafisch ist Morrowind ein bisschen mehr als solide. Zwar sind die Landschaften eher wegen ihrer Schönheit als ihres Fotorealismus beeindruckend, dennoch macht die Grafik eine rundum gute Figur. Technisch beeindruckend sind vorallendingen die herausstechenden Wassereffekte, die selbst heutzutage noch ansehnliche Reflexionen bieten.
Abstürze und Bugs halten sich in Grenzen. Obwohl das Spiel gelegentlich mit neueren Systemen rumzickt, ist es doch ein sehr erträgliches Maß.
Abstürze und Bugs halten sich in Grenzen. Obwohl das Spiel gelegentlich mit neueren Systemen rumzickt, ist es doch ein sehr erträgliches Maß.
Add-On: Tribunal
Das Tribunal Add-On ermöglicht es, die Hauptstadt Morrowinds auf dem Festland, Gramfeste, zu besichtigen. Eine neue Questline um die dunkle Bruderschaft und die Göttin Almalexia sowie viele Nebenquests, neue Rüstungen, Waffen und Gegner bringt das Add-On mit sich. Außerdem wurde das Tagebuch verbessert. Das Add-On fügt nur Gramfeste und darunterliegende Dungeons ein, eine Besichtigung des eigentlichen Festlands ist nicht möglich.
Tribunal setzt eine sehr hohe Charakterstufe voraus, da die Gegner auf hohen Levels angesiedelt sind.
Tribunal setzt eine sehr hohe Charakterstufe voraus, da die Gegner auf hohen Levels angesiedelt sind.
Add-On: Bloodmoon
Bloodmoon fügt die neue Insel Solstheim im Nordwesten Vvardenfells hinzu. Die schneebedeckte Insel wird hauptsächlich von Nords bewohnt. Auch hier stehen neue Quests, Waffen und Rüstungen sowie Gegner bereit, aber auch viele Sehenswürdigkeiten sowie die Möglichkeit, sich in einen Werwolf zu verwandeln.
Ähnlich wie Tribunal ist auch Bloodmoon für sehr erfahrene Charaktere gedacht.
Ähnlich wie Tribunal ist auch Bloodmoon für sehr erfahrene Charaktere gedacht.
Fazit
Morrowind ist ein Spiel zum Verlieben. Ich bekomme jetzt schon wieder mentale Orgasmen, wenn ich allein an die Titelmelodie denke. Bethesda hat mit Morrowind ein unfassbar gutes und extremst detailiertes Rollenspiel designt, dessen Schnitzer man gut und gerne verzeiht, wenn man sich die restliche Pracht des Spiels anschaut. Nichtmal zu kurz ist es, man kann soviel Zeit investieren, wie man will, es komplett durch zu haben halte ich für unmöglich. Natürlich schwingt hier auch einige Nostalgie mit. Morrowind war mein erstes Rollenspiel überhaupt. Aber nichtsdestotrotz kann das Spiel auch objektiv auf breiter Front punkten. Absolute Kaufempfehlung!
Wertung 9,5/10
Wertung 9,5/10