Fallout 3
Mit einem Lächeln
Genre: Rollenspiel
Subgenre: Genremix aus Rollenspiel und Shooter, Third- und Egoperspektive
Setting: Dystopisches Endzeit-Zukunftsszenario nach einem Atomkrieg, Kultur der 50er
Spielmodi: Einzelspieler in frei begehbarer, großer Spielwelt.
Plattform: PC, XBox, PS3
Kopierschutz/DRM: Games for Windows Live
Sprache: Komplett Deutsch
Add-ons/DLC's: Operation Anchorage, The Pitt, Broken Steel, Point Lookout, Mothership Zeta, GOTY verf.
Schwierigkeit: Einstellbar, fünf Stufen, 2/10 (leichtest), 6/10 (schwerst)
Altersbeschränkung: Keine Jugendfreigabe (zensierte Fassung), indiziert (Originalfassung)
Preis: 10-20€
Genre: Rollenspiel
Subgenre: Genremix aus Rollenspiel und Shooter, Third- und Egoperspektive
Setting: Dystopisches Endzeit-Zukunftsszenario nach einem Atomkrieg, Kultur der 50er
Spielmodi: Einzelspieler in frei begehbarer, großer Spielwelt.
Plattform: PC, XBox, PS3
Kopierschutz/DRM: Games for Windows Live
Sprache: Komplett Deutsch
Add-ons/DLC's: Operation Anchorage, The Pitt, Broken Steel, Point Lookout, Mothership Zeta, GOTY verf.
Schwierigkeit: Einstellbar, fünf Stufen, 2/10 (leichtest), 6/10 (schwerst)
Altersbeschränkung: Keine Jugendfreigabe (zensierte Fassung), indiziert (Originalfassung)
Preis: 10-20€
Handlung
Fallout 3's Handlung beginnt wortwörtlich von Anfang an; nämlich mit der Geburt eures Helden. In einem bedrückendem Intro wurde vorher klar gemacht, was Sache ist. Noch im Jahre 2077 dauert in Fallout der kalte Krieg an, immernoch gegen Kommunisten, diesmal allerdings gegen chinesische. Die fixe Idee, sich tatsächlich Nuklearwaffen in diesem Jahr um die Ohren zu hauen, wirft die ewige Frage auf, was danach übrig bleibt. Der Erzähler drückt es so aus "Doch es war nicht, wie viele geglaubt hatten, das Ende der Welt. Vielmehr war es nur der Prolog zu einem weiteren blutigen Kapitel menschlicher Geschichte. Denn Krieg, Krieg bleibt immer gleich." (so oder so ähnlich, Gedächtnisprotokoll). Denn in der Tat, einiges ist übrig geblieben und noch im Jahr 2277 kämpfen die Überlebenden um die knappen Ressourcen, inmitten von Ruinen untergegangener Zivilisationen.
Aber zurück zu eurer Geburt; wie für Bethesda üblich sucht ihr euch nach eurer "Flucht" aus dem Mutterleib erstmal einen passenden Namen heraus und könnt dann anhand einer Genprojektion euer späteres Aussehen ansehen bzw. verändern. Allerdings kommt es kurz nach der Geburt zu Komplikationen, sodass eure Mutter stirbt. Ein Jahr später (diese Abschnitte werden mit Zeitraffern überbrückt) findet ihr euch in einem technisch wirkenden Raum wieder, diesmal als Kleinkind, dass immerhin laufen, greifen und brabbeln kann. Ihr macht euch ein wenig mit der Steuerung vertraut, sucht eure Attribute anhand eines Büchleins aus und begeht wieder einen Zeitraffer, diesmal 9 Jahre, gerade zu eurer Geburtstagsparty. Falls ihr es bisher noch nicht erkannt habt, wird euch nun auch klar, wo ihr seid. In einer sog. Vault, ein unterirdisches, angeblich atombombensicheres und autarkes Habitat, in der es Menschen möglich sein sollte, auch nach der Atomkatastrophe zu überleben.
Zu eurem 10. Geburtstag schenkt man euch einen sog. Pip-Boy, eine Art Armband-Computer, damit ihr künftig auch Arbeiten in der Vault ausführen könnt. Nachdem ihr auf eurer Party ein wenig geplaudert habt und mehr über die Vault erfahrt, lädt euch euer Papa zum Schießen mit dem Luftgewehr ein, eine Einführung in den Gebrauch von Waffen.
Wieder ein Zeitraffer, 6 Jahre, euer Papa checkt euch gerade auf Herz und Nieren und kann keine Krankheit feststellen. Ihr müsst den G.O.A.T. machen. Bald dürftre euch klar werden, dass ihr euch anscheinend mit einer erfundenen Krankheit vor einem Test drücken wollt, aber alles Feilschen hilft nichts, einen Wissenschaftler zum Vater zu haben kann ganz schön nervig sein.
Der G.O.A.T. ist eine Art Eignungstest. Anhand einiger kurioser Fragen, deren Wesensart gut den humoristischen Aspekt des Spiels (schwarzer Humor, Anspielungen auf amerikanische Eigenarten und eine Prise Flachwitz) schildert, soll ein passender Beruf für euch in der Vault ausgewählt werden. Die Fragen reichen dabei von grotesk (Oma bittet, einen Mord zu begehen? Gern, wenn nur die Minigun mitgelifert wird!) über merkwürdig (Plötzlich eine Infektion mit Pilzen und allem am Bein eines Patienten und der Arzt ist mal eben rausgegangen) bis hin zu durchaus sinnvoll (Wie eine Tür im Notfall öffnen?) und lassen bereits erkennen, worauf dieser Test eigentlich hinausläuft. Am Ende bekommt ihr von eurem Lehrer nebst eines meist unterklassifzierten Jobs eine Empfehlung für drei Hauptfertigkeiten, die ihr aber beliebig in den Wind schlagen könnt.
Nachdem ihr das Klassenzimmer verlasst gibt es erneut einen Zeitraffer. Ihr werdet von Amata, einer guten Freundin in der Vault, geweckt und darüber in Kenntnis gesetzt, dass sich euer Vater verdünnisiert hat. Tja, weg, und der Aufseher ist außer sich. Er hat bereits den Kollegen eures Vaters ermorden lassen und Amata befürchtet nicht ganz abwegigerweise, dass auch ihr in den Schlamassel hineingezogen werden könntet. Daher gibt sie euch einen Plan, wie ihr die Vault verlassen könnt, einige Schuss Munition und warme Worte. in der Vault herrscht das Chaos; der Alarm wurde betätigt, überall flitzen RAD-Kakerlaken umher, die die Bewohner angreifen (Anmerkung: RAD-Kakerlaken haben in etwa die Größe eines Kaninchens) und Sicherheitspersonal ballert wild um sich. Es gelingt euch dennoch, über einen Schleichweg zum Ausgang zu gelangen, die große Tür zu öffnen und das Ödland der Hauptstadt kennenzulernen. Zwar ist Fallout 3 um Washington D.C. angesiedelt; viel übrig ist davon aber nicht. So macht ihr euch auf, in einer nahegelegenen Stadt, gebaut aus Schrott um einen Krater herum, in dessen Zentrum eine scharfe Atombombe liegt, nach (ganz leichtLeuten zu suchen, die wissen könnten, wo euer Vater hingegangen ist...
Aber zurück zu eurer Geburt; wie für Bethesda üblich sucht ihr euch nach eurer "Flucht" aus dem Mutterleib erstmal einen passenden Namen heraus und könnt dann anhand einer Genprojektion euer späteres Aussehen ansehen bzw. verändern. Allerdings kommt es kurz nach der Geburt zu Komplikationen, sodass eure Mutter stirbt. Ein Jahr später (diese Abschnitte werden mit Zeitraffern überbrückt) findet ihr euch in einem technisch wirkenden Raum wieder, diesmal als Kleinkind, dass immerhin laufen, greifen und brabbeln kann. Ihr macht euch ein wenig mit der Steuerung vertraut, sucht eure Attribute anhand eines Büchleins aus und begeht wieder einen Zeitraffer, diesmal 9 Jahre, gerade zu eurer Geburtstagsparty. Falls ihr es bisher noch nicht erkannt habt, wird euch nun auch klar, wo ihr seid. In einer sog. Vault, ein unterirdisches, angeblich atombombensicheres und autarkes Habitat, in der es Menschen möglich sein sollte, auch nach der Atomkatastrophe zu überleben.
Zu eurem 10. Geburtstag schenkt man euch einen sog. Pip-Boy, eine Art Armband-Computer, damit ihr künftig auch Arbeiten in der Vault ausführen könnt. Nachdem ihr auf eurer Party ein wenig geplaudert habt und mehr über die Vault erfahrt, lädt euch euer Papa zum Schießen mit dem Luftgewehr ein, eine Einführung in den Gebrauch von Waffen.
Wieder ein Zeitraffer, 6 Jahre, euer Papa checkt euch gerade auf Herz und Nieren und kann keine Krankheit feststellen. Ihr müsst den G.O.A.T. machen. Bald dürftre euch klar werden, dass ihr euch anscheinend mit einer erfundenen Krankheit vor einem Test drücken wollt, aber alles Feilschen hilft nichts, einen Wissenschaftler zum Vater zu haben kann ganz schön nervig sein.
Der G.O.A.T. ist eine Art Eignungstest. Anhand einiger kurioser Fragen, deren Wesensart gut den humoristischen Aspekt des Spiels (schwarzer Humor, Anspielungen auf amerikanische Eigenarten und eine Prise Flachwitz) schildert, soll ein passender Beruf für euch in der Vault ausgewählt werden. Die Fragen reichen dabei von grotesk (Oma bittet, einen Mord zu begehen? Gern, wenn nur die Minigun mitgelifert wird!) über merkwürdig (Plötzlich eine Infektion mit Pilzen und allem am Bein eines Patienten und der Arzt ist mal eben rausgegangen) bis hin zu durchaus sinnvoll (Wie eine Tür im Notfall öffnen?) und lassen bereits erkennen, worauf dieser Test eigentlich hinausläuft. Am Ende bekommt ihr von eurem Lehrer nebst eines meist unterklassifzierten Jobs eine Empfehlung für drei Hauptfertigkeiten, die ihr aber beliebig in den Wind schlagen könnt.
Nachdem ihr das Klassenzimmer verlasst gibt es erneut einen Zeitraffer. Ihr werdet von Amata, einer guten Freundin in der Vault, geweckt und darüber in Kenntnis gesetzt, dass sich euer Vater verdünnisiert hat. Tja, weg, und der Aufseher ist außer sich. Er hat bereits den Kollegen eures Vaters ermorden lassen und Amata befürchtet nicht ganz abwegigerweise, dass auch ihr in den Schlamassel hineingezogen werden könntet. Daher gibt sie euch einen Plan, wie ihr die Vault verlassen könnt, einige Schuss Munition und warme Worte. in der Vault herrscht das Chaos; der Alarm wurde betätigt, überall flitzen RAD-Kakerlaken umher, die die Bewohner angreifen (Anmerkung: RAD-Kakerlaken haben in etwa die Größe eines Kaninchens) und Sicherheitspersonal ballert wild um sich. Es gelingt euch dennoch, über einen Schleichweg zum Ausgang zu gelangen, die große Tür zu öffnen und das Ödland der Hauptstadt kennenzulernen. Zwar ist Fallout 3 um Washington D.C. angesiedelt; viel übrig ist davon aber nicht. So macht ihr euch auf, in einer nahegelegenen Stadt, gebaut aus Schrott um einen Krater herum, in dessen Zentrum eine scharfe Atombombe liegt, nach (ganz leichtLeuten zu suchen, die wissen könnten, wo euer Vater hingegangen ist...
Gameplay
Ist Fallout 3 ein Shooter oder ein Rollenspiel? Diese Frage ist essentiell für die Bewertung des Spiels. Fakt ist: Wenn Fallout 3 ein Shooter sein soll, ist es ein schlechter. Gegner und in begrenztem Maße man selbst halten zuviel aus, Waffen sind teils extrem ungenau, vorallendingen die Waffenskills, nicht das eigene Können, machen den Erfolg aus. Allerdings ist Fallout 3 kein Shooter. Es hat gewisse Shooteranleihen, Schusswaffen, die Ego-Perspektive und gewisse vergleichbare Mechanismen zum Beispiel. Aber es ist ein Rollenspiel, daran ändert das Setting nichts. Und als Rollenspiel macht Fallout 3 vieles richtig.
Das liegt nicht zuletzt im Direktkampf am V.A.T.S.. Diese Abkürzung (deren genauer Wortlaut mir partout nicht einfallen will) steht für ein Zielsystem des Pip-Boy, dass euch beim Überleben helfen soll. Konkret darf man sich das so vorstellen: Kommt einem ein böser Bub in die Quere, kann man, anstatt normal und in Echtzeit auf ihn zu feuern, das VATS aktiveren. Sofort wird auf den Gegner gezoomt, sodass dieser perfekt im Blickfeld ist, und die Zeit wird komplett eingefroren. Nun hat der Schütze die Möglichkeit, verschiedene Körperteile anzuvisieren und einen Angriff auf diese vorzubereiten. Für jede Trefferzone gibt es dabei unterschiedliche Wahrscheinlichkeiten, die aus euren Waffenskills, der Entfernung sowie der Position und ein paar weiteren Variablen ausgerechnet wird. Da die Trefferzonen unterschiedliche Effekte haben, wenn sie getroffen werden, ist das durchaus taktisch; Der Torso ist bei vielen Gegnern sehr einfach, da groß, zu treffen, man richtet hier aber nur wenig Schaden an. Lukrativer ist da der Kopf, der deutlich mehr Schaden, aber mit einer verringerten Wahrscheinlichkeit verspricht. Trefft ihr die Arme eures Gegners, kann dieser seine Waffe womöglich nicht mehr halten. Ein paar Schüsse auf die Beine und euer Gegner humpelt nurnoch. Schüsse auf die Zielchips von Geschütztürmen lassen diese Freund und Feind angreifen und ein gezielter Schuss auf die Waffe eines Gegners und diese fliegt im hohen Bogen davon.
Allerdings hat das VATS auch Grenzen, ihr könnt nur soviele Angriffe planen, wie ihr dafür Aktionspunkte habt. Aktionspunkte, kurz AP, werden dabei von Waffe zu Waffe unterschiedlich verbraucht, grundsätzlich können starke Waffen oft nur selten vielfach mit dem VATS abgefeuert werden. Eure AP laden sich nur im normalen Modus wieder auf, daher muss auch diese Kampfart berücksichtigt werden.
Nichtsdestotrotz ist das VATS ein sehr nützliches und vorallendingen taktisch interessantes Tool, was den Rollenspiel-Aspekt heraushebt. Mir gefällt's.
In anderen Punkten merkt man dem Spiel seine Herkunft aus der Bethesda-Spieleschmiede an. Fallout 3 benutzt die gleiche Engine die schon bei Oblivion zum Einsatz kam und hinsichtlich des Layouts ähneln sich beide Spiele sehr. Auch hier findet ihr eine riesige Spielwelt, frei zum Erkunden, mit zahlreichen mehr oder weniger nützlichen Gegenständen, Quests und NPC's. Auch Fallout 3 ist ein Spiel zum Erkunden.
In Sachen Klassensystem geht das Spiel dagegen komplett andere Wege, orientiert sich mehr an anderen Produktionen. Ihr bekommt für Gegner, erledigte Aufgaben und Kleinigkeiten (Schlösser knacken, Fallen entschärfen) unterschiedlich große Mengen Erfahrungspunkte. Habt ihr genug gesammelt (die Grenze wird von Level zu Level höher), steigt ihr sofort (sobald ihr euch außerhalb von Gegnern befindet) eine Stufe auf. Das könnt ihr allerdings maximal 20, mit einem Add-On 30 mal machen, dann ist Ende Gelände. Da vorallendingen die 20 recht schnell bei diesem großen Spiel erreicht werden, ist das leider suboptimal. Sehr schnell ist man sehr stark und der Charakter ausgebaut. Das dämpft die Entdeckungslust, da das Stufensystem von Fallout 3 durchaus Lust macht.
Es besteht aus 7 Attributen, diversen Fähigkeiten und einer ganzen Menge sog. Perks. Von Anfang an: Die 7 Attribute, genannt S.P.E.C.I.A.L. (Abk. für Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility und Luck), setzen den Grundstein für euren Charakter, jedes Attribut kann auf bis zu 10 Punkte anwachsen, zu Anfang habt ihr 5 von jedem, könnt aber noch 5 Punkte beliebig verteilen. Auch ist es möglich, von euren Attributen Punkte abzuziehen und andere damit zu stärken. Ein Kinderbuch erklärt euch in kindgerechter Sprache die Auswirkungen der Attribute, diese stellen direkte Vorteile (wie mehr Gewicht tragen, mehr AP usw.) her, beeinflussen manche Variablen (Treffsicherheit, konkreter Schaden bei einem zufälligen Treffer usw.) und geben euch kleine Boni auf jeweils drei Fertigkeiten, über die sie gebieten. Die Attribute sind dabei fest: Sie können nur noch auf unreguläre Weisen dauerhaft verbessert bzw. verändert werden, ansonsten lassen sie sich durch Items temporär verbessern.
Wichtiger sind eigentlich die Fertigkeitspunkte. Mit jedem Levelaufstieg erhaltet ihr eine bestimmte Anzahl neuer Punkte, die ihr beliebig auf eure Fertigkeiten verteilen könnt. Darunter sind Waffenfertigkeiten wie kleine Waffen und Nahkampfwaffen, Nützliches wie Medizin und Sprache oder sonstiges wie Schlossknacken und Hacken (Wissenschaft genannt). Dass System ist dabei allerdings sehr schlecht balanciert. Während z.B. kleine Waffen fast alle konventionellen Feuerwaffen umfasst und damit sehr wichtig ist, ließe sich Nahkampf (Fäuste und Kampfhandschuhe) und Nahkampfwaffen auch bequem zu einem Skill vereinen, denn es ist nur manchmal nötig und selten wirklich klug, in den Nahkampf zu gehen. Feilschen z.B. ist allein deswegen nutzlos, weil ihr schon nach kurzer Zeit die Währung (Kronkorken) im Dutzend billiger bekommt, und selten wirklich braucht.
Davon leitet sich auch ein Aspekt des Spiels ab, der mit dessem Setting nicht konform gehen will: Als einigermaßen guter Spieler hat man keine Probleme, hunderte (teils mit überflüssigem Geld gekaufte) Arzneien anzuhäufen, seine Waffen stets auf gutem Status zu halten und die Strahlung mittels einer kaufbaren Krankenstation reduzieren zu lassen. Das macht das Spiel an vielen Stellen zu leicht, manchmal ist es auch schlicht nervig, soviel Verpflegung überall zu bekommen, da dies die Immersion einer Ödnis mit knappen Ressourcen aufs schärfste konterkariert. Nichtsdestotrotz kann Fallout 3 auch schwer sein: Vorallendingen einige DLC-Gegner stellen den Gegner vor große Herausforderungen, wo endlose Vorräte nur bedingt helfen; als anspruchsvoll im Sinne eines Rollenspiels würde ich das Spiel aber nicht bezeichnen. Zu schnell findet man die besten Taktiken, die nützlichen Dinge, die wirklich vorteilhaften Skills heraus. Hier dürfte in Sachen Spieltiefe und Charakterdifferenzierung gerne mehr sein. Zumal man, wenn man ordentlich Fertigkeitsbücher, skillgebende Wackelpuppen und die fähigkeitspunktesteigernde (wasn Wort) Intelligenz nutzt, gegen Level 30 in allen Fertigkeiten das Maximum von 100 Punkten erreichen kann.
Das kann auch durchaus spielerisch interessant sein: Alle Fähigkeitenpunkte auf einmal bekommt man nicht, man testet nach und nach verschiedene Spielweise aus, indem man dafür benötigte Skills bei zwei-drei Levelaufstiegen stark steigert. So kann man in kürzester Zeit den Aspekt des Schleichens ausprobieren; außerdem ist es durchaus nicht zu verachten, zum Ende hin alle möglichen Fähigkeiten zu besitzen und ausgearbeitet zu sein. Das Problem dabei ist, dass dieses Ende, wie bereits gesagt, zu schnell kommt. Mit Level 30 hat man vllt. ein Drittel des Spiels gesehen.
Während das Aufleveln noch möglich ist, ist das System durchaus motivierend und macht Spaß, wird aber zu schnell belanglos bzw. endet zu schnell. Hier müsste etwas mehr drin sein, um den Spieler die komplette Spielzeit lang zu fesseln.
Aber zurück zum eigentlichen System und dem letzten Punkt, den Perks: Ihr könnt euch darunter Specials vorstellen, die bei jedem Levelaufstieg gewählt werden und Boni unterschiedlichster Art gewähren. Manche gewähren Fertigkeitspunkte, verbessern eure Schutz- und Schadenswerte oder sonstige eher rationale Boni; andere sind dagegen außergewöhnlich, lassen manchmal einen helfen Fremden für kurze Zeit erscheinen, euch in einer atomaren Explosion Schaden machen, wenn ihr in Not seid oder gewähren schlicht die Möglichkeit, Gegner mit großer Sicherheit in blutige Klumpen zu schießen (freilich nicht in der deutschen Version). Die Perks sind dabei mehr oder weniger nützlich, aber der Kontrast ist nicht so stark wie bei den Fähigkeiten, zumal manche auch einfach lustig sind.
Letztlich retten sie das System ein wenig: Bei jedem Level ein vllt. abgredrehtes Special zu bekommen, dass den Charakter noch um eine interessante Seite erweitert, ist ungeheuer motivierend und jedesmal eine schöne Belohnung.
Das liegt nicht zuletzt im Direktkampf am V.A.T.S.. Diese Abkürzung (deren genauer Wortlaut mir partout nicht einfallen will) steht für ein Zielsystem des Pip-Boy, dass euch beim Überleben helfen soll. Konkret darf man sich das so vorstellen: Kommt einem ein böser Bub in die Quere, kann man, anstatt normal und in Echtzeit auf ihn zu feuern, das VATS aktiveren. Sofort wird auf den Gegner gezoomt, sodass dieser perfekt im Blickfeld ist, und die Zeit wird komplett eingefroren. Nun hat der Schütze die Möglichkeit, verschiedene Körperteile anzuvisieren und einen Angriff auf diese vorzubereiten. Für jede Trefferzone gibt es dabei unterschiedliche Wahrscheinlichkeiten, die aus euren Waffenskills, der Entfernung sowie der Position und ein paar weiteren Variablen ausgerechnet wird. Da die Trefferzonen unterschiedliche Effekte haben, wenn sie getroffen werden, ist das durchaus taktisch; Der Torso ist bei vielen Gegnern sehr einfach, da groß, zu treffen, man richtet hier aber nur wenig Schaden an. Lukrativer ist da der Kopf, der deutlich mehr Schaden, aber mit einer verringerten Wahrscheinlichkeit verspricht. Trefft ihr die Arme eures Gegners, kann dieser seine Waffe womöglich nicht mehr halten. Ein paar Schüsse auf die Beine und euer Gegner humpelt nurnoch. Schüsse auf die Zielchips von Geschütztürmen lassen diese Freund und Feind angreifen und ein gezielter Schuss auf die Waffe eines Gegners und diese fliegt im hohen Bogen davon.
Allerdings hat das VATS auch Grenzen, ihr könnt nur soviele Angriffe planen, wie ihr dafür Aktionspunkte habt. Aktionspunkte, kurz AP, werden dabei von Waffe zu Waffe unterschiedlich verbraucht, grundsätzlich können starke Waffen oft nur selten vielfach mit dem VATS abgefeuert werden. Eure AP laden sich nur im normalen Modus wieder auf, daher muss auch diese Kampfart berücksichtigt werden.
Nichtsdestotrotz ist das VATS ein sehr nützliches und vorallendingen taktisch interessantes Tool, was den Rollenspiel-Aspekt heraushebt. Mir gefällt's.
In anderen Punkten merkt man dem Spiel seine Herkunft aus der Bethesda-Spieleschmiede an. Fallout 3 benutzt die gleiche Engine die schon bei Oblivion zum Einsatz kam und hinsichtlich des Layouts ähneln sich beide Spiele sehr. Auch hier findet ihr eine riesige Spielwelt, frei zum Erkunden, mit zahlreichen mehr oder weniger nützlichen Gegenständen, Quests und NPC's. Auch Fallout 3 ist ein Spiel zum Erkunden.
In Sachen Klassensystem geht das Spiel dagegen komplett andere Wege, orientiert sich mehr an anderen Produktionen. Ihr bekommt für Gegner, erledigte Aufgaben und Kleinigkeiten (Schlösser knacken, Fallen entschärfen) unterschiedlich große Mengen Erfahrungspunkte. Habt ihr genug gesammelt (die Grenze wird von Level zu Level höher), steigt ihr sofort (sobald ihr euch außerhalb von Gegnern befindet) eine Stufe auf. Das könnt ihr allerdings maximal 20, mit einem Add-On 30 mal machen, dann ist Ende Gelände. Da vorallendingen die 20 recht schnell bei diesem großen Spiel erreicht werden, ist das leider suboptimal. Sehr schnell ist man sehr stark und der Charakter ausgebaut. Das dämpft die Entdeckungslust, da das Stufensystem von Fallout 3 durchaus Lust macht.
Es besteht aus 7 Attributen, diversen Fähigkeiten und einer ganzen Menge sog. Perks. Von Anfang an: Die 7 Attribute, genannt S.P.E.C.I.A.L. (Abk. für Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility und Luck), setzen den Grundstein für euren Charakter, jedes Attribut kann auf bis zu 10 Punkte anwachsen, zu Anfang habt ihr 5 von jedem, könnt aber noch 5 Punkte beliebig verteilen. Auch ist es möglich, von euren Attributen Punkte abzuziehen und andere damit zu stärken. Ein Kinderbuch erklärt euch in kindgerechter Sprache die Auswirkungen der Attribute, diese stellen direkte Vorteile (wie mehr Gewicht tragen, mehr AP usw.) her, beeinflussen manche Variablen (Treffsicherheit, konkreter Schaden bei einem zufälligen Treffer usw.) und geben euch kleine Boni auf jeweils drei Fertigkeiten, über die sie gebieten. Die Attribute sind dabei fest: Sie können nur noch auf unreguläre Weisen dauerhaft verbessert bzw. verändert werden, ansonsten lassen sie sich durch Items temporär verbessern.
Wichtiger sind eigentlich die Fertigkeitspunkte. Mit jedem Levelaufstieg erhaltet ihr eine bestimmte Anzahl neuer Punkte, die ihr beliebig auf eure Fertigkeiten verteilen könnt. Darunter sind Waffenfertigkeiten wie kleine Waffen und Nahkampfwaffen, Nützliches wie Medizin und Sprache oder sonstiges wie Schlossknacken und Hacken (Wissenschaft genannt). Dass System ist dabei allerdings sehr schlecht balanciert. Während z.B. kleine Waffen fast alle konventionellen Feuerwaffen umfasst und damit sehr wichtig ist, ließe sich Nahkampf (Fäuste und Kampfhandschuhe) und Nahkampfwaffen auch bequem zu einem Skill vereinen, denn es ist nur manchmal nötig und selten wirklich klug, in den Nahkampf zu gehen. Feilschen z.B. ist allein deswegen nutzlos, weil ihr schon nach kurzer Zeit die Währung (Kronkorken) im Dutzend billiger bekommt, und selten wirklich braucht.
Davon leitet sich auch ein Aspekt des Spiels ab, der mit dessem Setting nicht konform gehen will: Als einigermaßen guter Spieler hat man keine Probleme, hunderte (teils mit überflüssigem Geld gekaufte) Arzneien anzuhäufen, seine Waffen stets auf gutem Status zu halten und die Strahlung mittels einer kaufbaren Krankenstation reduzieren zu lassen. Das macht das Spiel an vielen Stellen zu leicht, manchmal ist es auch schlicht nervig, soviel Verpflegung überall zu bekommen, da dies die Immersion einer Ödnis mit knappen Ressourcen aufs schärfste konterkariert. Nichtsdestotrotz kann Fallout 3 auch schwer sein: Vorallendingen einige DLC-Gegner stellen den Gegner vor große Herausforderungen, wo endlose Vorräte nur bedingt helfen; als anspruchsvoll im Sinne eines Rollenspiels würde ich das Spiel aber nicht bezeichnen. Zu schnell findet man die besten Taktiken, die nützlichen Dinge, die wirklich vorteilhaften Skills heraus. Hier dürfte in Sachen Spieltiefe und Charakterdifferenzierung gerne mehr sein. Zumal man, wenn man ordentlich Fertigkeitsbücher, skillgebende Wackelpuppen und die fähigkeitspunktesteigernde (wasn Wort) Intelligenz nutzt, gegen Level 30 in allen Fertigkeiten das Maximum von 100 Punkten erreichen kann.
Das kann auch durchaus spielerisch interessant sein: Alle Fähigkeitenpunkte auf einmal bekommt man nicht, man testet nach und nach verschiedene Spielweise aus, indem man dafür benötigte Skills bei zwei-drei Levelaufstiegen stark steigert. So kann man in kürzester Zeit den Aspekt des Schleichens ausprobieren; außerdem ist es durchaus nicht zu verachten, zum Ende hin alle möglichen Fähigkeiten zu besitzen und ausgearbeitet zu sein. Das Problem dabei ist, dass dieses Ende, wie bereits gesagt, zu schnell kommt. Mit Level 30 hat man vllt. ein Drittel des Spiels gesehen.
Während das Aufleveln noch möglich ist, ist das System durchaus motivierend und macht Spaß, wird aber zu schnell belanglos bzw. endet zu schnell. Hier müsste etwas mehr drin sein, um den Spieler die komplette Spielzeit lang zu fesseln.
Aber zurück zum eigentlichen System und dem letzten Punkt, den Perks: Ihr könnt euch darunter Specials vorstellen, die bei jedem Levelaufstieg gewählt werden und Boni unterschiedlichster Art gewähren. Manche gewähren Fertigkeitspunkte, verbessern eure Schutz- und Schadenswerte oder sonstige eher rationale Boni; andere sind dagegen außergewöhnlich, lassen manchmal einen helfen Fremden für kurze Zeit erscheinen, euch in einer atomaren Explosion Schaden machen, wenn ihr in Not seid oder gewähren schlicht die Möglichkeit, Gegner mit großer Sicherheit in blutige Klumpen zu schießen (freilich nicht in der deutschen Version). Die Perks sind dabei mehr oder weniger nützlich, aber der Kontrast ist nicht so stark wie bei den Fähigkeiten, zumal manche auch einfach lustig sind.
Letztlich retten sie das System ein wenig: Bei jedem Level ein vllt. abgredrehtes Special zu bekommen, dass den Charakter noch um eine interessante Seite erweitert, ist ungeheuer motivierend und jedesmal eine schöne Belohnung.
Atmosphäre
Der wohl wichtigste Teil von Fallout 3 ist seine umheimlich stimmungsvolle Atmosphäre. Das ist zum einen das sehr schrullige Ödland, was per se ein Leckerbissen. Das ist zum anderen aber auch die Ansiedlung in einem amerikanischen Amerika der Amerikaner, dessen amerikanische Amerikanität kaum amerikanischer sein könnte, wenn ihr wisst was ich meine. Ich meine natürlich, dass Fallout 3 wirklich amerikanisch ist. Ihr könnt kaum zehn Schritte gehen, ohne auf einen Seitenhieb gegen Kommunismus, eine Lobhymne auf traditionelle Werte, eine Anspielung auf Hardcore-Kapitalismus oder sonstige amerikanische Eigenheiten zutreffen, dabei immer triefend vor bitterböser Satire. Auch bietet die Ansiedlung in der Hauptstadt viel Stoff für einen Exkurs in amerikanischer Geschichte.
Am herausragendsten ist aber, dass die Kultur von Fallout 3 stark an die 50er angelehnt ist (diese bestand bis 2077, nach dem Bombenfall ist noch viel davon übrig) und diese Kulturepoche sehr gut ausgearbeitet wurde. Autos, Mode, Trends, Werbung, teilweise Technik: Viel von den 50ern atmet beeindruckend detailliert in Fallout 3, was dem Spiel einen extremen Charme verleiht, zumal die damalig naive, vorstadtidyllische Denkweise perfekt den Kontrast zwischen der Realität eines echten Atomkriegs und einer Ignoranz der Gefahr beschreibt. Generell wird in dem Spiel viel gegrinst, wo es eigentlich gar nicht lustig ist. Das Spiel ist vollgepackt mit schwarzem und morbidem Humor, Zynismus und Gesellschaftssatire. Es tritt knallbunt und poppig auf (u.a. schon durch das Maskottchen), lässt aber stets durchblicken, dass es sich hier um eine zutiefst unlustige Tatsache handelt. Mal laut, wenn man die schaurigen Resultate eines ethisch bedenklichen Experiments bestaunt, mal leise, wenn man diverse sehr kleine, schwarz verbrannte Skelette in einer Grundschule findet. Das Spiel schafft damit den Spagat, ein ernstes und trauriges Thema durchaus nicht deprimierend darzulegen und sich nicht zu einem Anti-Atom-Drama zu entwickeln, jedoch auch, nicht den Ernst über ein ernstes Thema zu verlieren.
Der Aspekt des Ödlands ist weniger genial, aber dennoch solide umgesetzt. Das Ödland sieht schön öde aus, seine Bewohner sind dagegen fast ausnahmslos, mal mehr und mal weniger, ziemlich durchgeknallte Typen. Tatsächlich existiert sogar eine Fraktion, die sich dafür rühmt, besonders durchgeknallt zu sein (indem sie enthauptete auf Spieße stecken und an die Wand tackern). Hierbei kommt vorallendingen der Mix aus richtig blutigem Gore/Splatter und die Reduzierung dessen auf reinen Spaß zur Geltung. Viel der Brutalität von Fallout 3 ist dermaßen überzeichnet, dass man sie nicht wirklich ernst nehmen kann.
Insgesamt ist Fallout 3 vorallendingen atmosphärisch absolut klasse und setzt in Sachen Detailgrad Meilensteine. Man muss sich durch dieses Spiel ein bisschen wühlen, um all die versteckten Witze finden zu können, aber lohnen tut sich das allemal.
Am herausragendsten ist aber, dass die Kultur von Fallout 3 stark an die 50er angelehnt ist (diese bestand bis 2077, nach dem Bombenfall ist noch viel davon übrig) und diese Kulturepoche sehr gut ausgearbeitet wurde. Autos, Mode, Trends, Werbung, teilweise Technik: Viel von den 50ern atmet beeindruckend detailliert in Fallout 3, was dem Spiel einen extremen Charme verleiht, zumal die damalig naive, vorstadtidyllische Denkweise perfekt den Kontrast zwischen der Realität eines echten Atomkriegs und einer Ignoranz der Gefahr beschreibt. Generell wird in dem Spiel viel gegrinst, wo es eigentlich gar nicht lustig ist. Das Spiel ist vollgepackt mit schwarzem und morbidem Humor, Zynismus und Gesellschaftssatire. Es tritt knallbunt und poppig auf (u.a. schon durch das Maskottchen), lässt aber stets durchblicken, dass es sich hier um eine zutiefst unlustige Tatsache handelt. Mal laut, wenn man die schaurigen Resultate eines ethisch bedenklichen Experiments bestaunt, mal leise, wenn man diverse sehr kleine, schwarz verbrannte Skelette in einer Grundschule findet. Das Spiel schafft damit den Spagat, ein ernstes und trauriges Thema durchaus nicht deprimierend darzulegen und sich nicht zu einem Anti-Atom-Drama zu entwickeln, jedoch auch, nicht den Ernst über ein ernstes Thema zu verlieren.
Der Aspekt des Ödlands ist weniger genial, aber dennoch solide umgesetzt. Das Ödland sieht schön öde aus, seine Bewohner sind dagegen fast ausnahmslos, mal mehr und mal weniger, ziemlich durchgeknallte Typen. Tatsächlich existiert sogar eine Fraktion, die sich dafür rühmt, besonders durchgeknallt zu sein (indem sie enthauptete auf Spieße stecken und an die Wand tackern). Hierbei kommt vorallendingen der Mix aus richtig blutigem Gore/Splatter und die Reduzierung dessen auf reinen Spaß zur Geltung. Viel der Brutalität von Fallout 3 ist dermaßen überzeichnet, dass man sie nicht wirklich ernst nehmen kann.
Insgesamt ist Fallout 3 vorallendingen atmosphärisch absolut klasse und setzt in Sachen Detailgrad Meilensteine. Man muss sich durch dieses Spiel ein bisschen wühlen, um all die versteckten Witze finden zu können, aber lohnen tut sich das allemal.
Technik
Die Gamebryo-Engine, die schon bei Morrowind zum Einsatz kam, leistet bestenfalls noch durchwachsene Arbeit. Das Ödland ist durchaus ansehnlich und teilweise gut in Szene gesetzt, sieht man sich aber die Details an fällt das Spiel deutlich ab. Viele Texturen (vorallendingen der Landschaft) sind sehr grobkörnig aufgelöst, Nah-Fern-Kontraste sehen oft beschämend aus, Gesichter und vorallendingen deren Mimik fallen weit hinter den technischen Möglichkeiten der Zeit zurück. Animationen, generell nicht Bethesda's Ding, kommen hier durch die VATS-Killcam besonders zum Einsatz, fallen aber weitesgehend durch. Manchmal sehen die Kills aus dieser Perspektive richtig gut aus, aber sobald es zum Beispiel zu Kollisionen mit anderen Objekten kommt tanzen die Ragdolls förmlich, es kommt zu Clippingfehlern und merkwürdigen Kamerafahrten.
Add-on: Operation Anchorage
Dieses Add-On beginnt mit einem Hilferuf der Bruderschafts-Ausgestoßenen. Diese versuchen ein Waffenlager aus der Vorkriegszeit zu öffnen, welches sich aber nur nach Beendigung einer Simulation öffnet. Da der Spieler mit seinem Pip-Boy über eine Schnittstelle verfügt, wird er mit Aussicht auf Entlohnung in die Militärsimulation geschickt. Diese spielt während des Krieges zwischen den USA und China, der Spieler muss als amerikanischer Soldat chinesische Einrichtungen infiltrieren und sabotieren, um den Vorstoß der Amerikaner in Alaska zu gewährleisten. Interessant ist hierbei vorallendingen der Aspekt, dass es keine regulären Gegenstände mehr gibt, sondern der Spieler lediglich vorab eine Ausrüstung erhält und überall im Szenario vorkommende Munitions- und Gesundheitsspender zur Erfrischung hat. Empfehlenswert ist hier der Einsatz von Schleichen und dem VATS, ansonsten kann das Add-On in einer eher öden Ballerorgie enden.
Dramatisch irrelevant, aber per se durchaus interessant ist auch, dass der Spieler ein wenig mehr über den Vorkriegskonflikt erfährt und diesen miterlebt.
Dramatisch irrelevant, aber per se durchaus interessant ist auch, dass der Spieler ein wenig mehr über den Vorkriegskonflikt erfährt und diesen miterlebt.
Add-On: The Pitt
The Pitt ist ein neues, kleines Gebiet abseits des Ödlands der Hauptstadt. Es handelt sich um eine Ruine hochindustrialisierter Städte, in deren Inneren weiterhin Sklaven harte Knochenarbeit verrichten. Eure Aufgabe ist es, euch als Sklave einzuschleichen und einen Aufstand anzuzetteln. Das Szenario bietet neue Gegenstände, neue Gegner und ein durchaus sehenswertes Beispiel für den knechtenden Kapitalismus während der Industrialisierung, der die soziale Frage erstmals aufwarf.
Add-On: Broken Steel
War euch die Hauptquest nicht genug, geht sie hiermit weiter. Nachdem ihr die eigentliche Story um euren Vater abgeschlossen habt, bietet sich euch die Möglichkeit, die Enklave ein für allemal zu vernichten, indem ihr deren Hauptlager zerstört. Da weder die Enklave noch die Bruderschaft wirklich zimperlich sind, geht es dabei rabiat zu, ihr bekommt es mit großen Waffen, schwer gepanzerten Gegnern und gut aufgestellten Militärverbänden zu tun. Durchaus eine gute Abwechslung zu dem Elend im Ödland.
Außerdem erhöht das Add-On euren Maximallevel auf 30 und liefert neue Perks.
Außerdem erhöht das Add-On euren Maximallevel auf 30 und liefert neue Perks.
Add-On: Point Lookout
Reif für die Insel? Point Lookout ist eine düstere, sumpfige Insel mit einer seltsamen Atmosphäre, die an den Film Shutter Island erinnert. Das Areal ist durchaus groß, es gibt viele neue Orte zu entdecken, Dungeons zu erforschen, Waffen zu erbeuten und Pungas, die sehr nützlichen Früchte der Insel, zu ernten. Die Hauptstory dreht sich dabei um zwei augenscheinlich exzentrische Gegenspieler aus einflussreichen Familien, ihr könnt entscheiden, für wen ihr letztlich Partei ergreift. Weitere Geschichten um Bodenproben, chinesische Agenten und Schnapsbrauen gibt es ebenso.
Point Lookout sieht dabei einfach nur klasse aus; die Insel schafft durch gute Assets eine dichte Atmosphäre, die an einen dichten Sumpf im hinterwälderischen Teil Floridas erinnert, bewohnt von inzestgeplagten Hillbilly-Mutanten a la "The Hills Have Eyes" (sogar deren schwarzgebrannten "Moonshine" gibt es). Der Insellook wird durch einen alten Leuchturm, diverse Wracks, steile Klippen und eine verfallene Touristenstadt am Pier inszeniert. Insbesondere aus atmosphärischer Hinsicht ist Point Lookout ein Schmankerl.
Point Lookout sieht dabei einfach nur klasse aus; die Insel schafft durch gute Assets eine dichte Atmosphäre, die an einen dichten Sumpf im hinterwälderischen Teil Floridas erinnert, bewohnt von inzestgeplagten Hillbilly-Mutanten a la "The Hills Have Eyes" (sogar deren schwarzgebrannten "Moonshine" gibt es). Der Insellook wird durch einen alten Leuchturm, diverse Wracks, steile Klippen und eine verfallene Touristenstadt am Pier inszeniert. Insbesondere aus atmosphärischer Hinsicht ist Point Lookout ein Schmankerl.
Add-On: Mothership Zeta
Als ihr einem seltsamen Funkspruch nachgeht und ein abgestürztes Alien-Schiff findet, werdet ihr plötzlich auf ein sehr viel größeres Exemplar gezogen. Ohne Waffen oder auch nur Kleidung erwacht ihr in einer Zelle, zusammen mit einer Mitgefangenen und müsst euch den Weg aus dem Schiff bahnen, trefft dabei weitere Helfer wie ein kleines Mädchen, einen Cowboy, einen Soldaten und einen japanischen Samurai (der nur japanisch spricht).
Das Add-On bietet komplett neue und exotisch wirkende Assets, neue, sehr starke und wertvolle Waffen sowie einen Hintergrund, wieso man bereits im Hauptspiel ein Alienschiff und eine -waffe finden konnte. Storytelling ist dabei eher mau, aber bedingt durch die extrem starken Waffen werden die Kämpfe interessant und fordernd, wenngleich auch manchmal etwas unfair, da ein paar Gegnertypen extremst viel aushalten.
Das Add-On bietet komplett neue und exotisch wirkende Assets, neue, sehr starke und wertvolle Waffen sowie einen Hintergrund, wieso man bereits im Hauptspiel ein Alienschiff und eine -waffe finden konnte. Storytelling ist dabei eher mau, aber bedingt durch die extrem starken Waffen werden die Kämpfe interessant und fordernd, wenngleich auch manchmal etwas unfair, da ein paar Gegnertypen extremst viel aushalten.
Fazit
Obgleich Fallout 3 spielerisch manchmal etwas hinkt und die Technik kein schönes Bild zeichnet, ist es in atmosphärischer Hinsicht absolut top. Derart viel zu Erkunden und einen so großen Detailgrad gibt es nur selten; insbesondere, da sich das auch noch wirklich lohnt. Das Szenario und die vielen verschiedenen angerissenen sozio-kulturellen Themen machen das Spiel auch intellektuell zu einem Highlight.
Wertung 9,0/10
Wertung 9,0/10