Star Trek Online
Die Untiefen des Weltalls
Genre: Rollenspiel
Subgenre: Free-to-Play Online-Rollenspiel mit klassischen MMORPG-Elementen und innovativen Aspekten
Setting: Science-Fiction, basierend auf dem Star Trek-Franchise
Spielmodi: Multiplayer mit unbegrenzter Spielerzahl
Plattform: PC
Kopierschutz/DRM: CD-Key (Spiel seit F2P-Umstieg frei verfügbar)
Sprache: Deutsche Texte/Englische Sprachausgabe, Komplett Englisch
Add-ons/DLC's: Keine (Größere Patches, sog. Staffeln werden automatisch und ohne Kosten dem Spiel hinzugefügt)
Schwierigkeit: Einstellbar, drei Stufen, 2/10 (leichtest) 7/10 (schwerst)
Altersbeschränkung: Freigegeben ab 12 Jahren
Preis: Kostenlos (Extrakosten für Goldmitgliedschaft und Shop-Items), hier erhältlich
Genre: Rollenspiel
Subgenre: Free-to-Play Online-Rollenspiel mit klassischen MMORPG-Elementen und innovativen Aspekten
Setting: Science-Fiction, basierend auf dem Star Trek-Franchise
Spielmodi: Multiplayer mit unbegrenzter Spielerzahl
Plattform: PC
Kopierschutz/DRM: CD-Key (Spiel seit F2P-Umstieg frei verfügbar)
Sprache: Deutsche Texte/Englische Sprachausgabe, Komplett Englisch
Add-ons/DLC's: Keine (Größere Patches, sog. Staffeln werden automatisch und ohne Kosten dem Spiel hinzugefügt)
Schwierigkeit: Einstellbar, drei Stufen, 2/10 (leichtest) 7/10 (schwerst)
Altersbeschränkung: Freigegeben ab 12 Jahren
Preis: Kostenlos (Extrakosten für Goldmitgliedschaft und Shop-Items), hier erhältlich
Handlung
Star Trek Online greift thematisch die Zerstörung der romulanischen Heimatwelt im 2009er Kinofilm "Star Trek" auf. In einem Intro wird, gesprochen von Leonard Nimoy (Spock), die desaströse Lage der Galaxie erklärt. Die Klingonen haben mit der Föderation gebrochen und befinden sich erneut mit ihnen im Krieg, das Dominion erstarkt und hat sich mit dem cardassianischen wahren Weg verbündet, romulanische Splittergruppen und Teile der alten Regierung operieren nach der Zerstörung der Heimatwelt gegen die Föderation und gegen andere Romul- und Remaner, die Borg rücken weiter in den Alpha-Quadranten vor und Spezies 8472 (hier als Undinen bezeichnet) versucht, die Kriegsparteien zu unterwandern. Kurzgesagt, es gibt an allen Fronten Krieg.
In diesem Chaos gerät man nun selbst unter die Räder. Als Ensign bekommt man in einem Gefecht der Sternenflotte gegen die Borg diverse Aufgaben an Bord der geenterten U.S.S. Khitomer erteilt. Zudem sind nach der Rückkehr aufs eigene Schiff alle Führungsoffiziere tot, wodurch man selbst, als ranghöchster, noch lebender Offizier das Kommando über das Schiff (einen leichten Kreuzer der Miranda-Klasse) erhält und fortan im All Sphären und Kuben bekämpft bevor man mit schwerem Gerät die Vega-Kolonie befreit. In diesem Tutorial werden neben ersten Storyfetzen auch die Grundlagen des Kampfes am Boden und im All erklärt. Nach der Schlacht wird man in den Dienstgrad eines Lieutenants erhoben und darf das Kommando behalten, da Personal momentan knapper als Material ist.
Ab diesem Punkt ist man relativ frei, wie man es von einem MMORPG gewohnt ist. Mit mehreren größeren Questreihen geht es zunächst gegen die Klingonen, danachgegen die Romulaner, die Cardassianer/das Dominion und schließlich gegen die Borg selbst. Zwischendurch tauchen immer wieder Konfliktherde mit Spezies wie den Devidianern (den Energiewesen von Devidia III), den Hirogen und sogar mit den Bewohnern des Spiegeluniversums auf. Die meisten größeren Missionen sind dabei tatsächlich wichtig für die Story, die fließbandartige Erforschung von unbekannten Systemen und das Abwehren von Eindringlingen eher weniger.
Erfreulich ist jedoch die relativ große Treue zum Kanon und die daraus aufbauend recht atmosphärisch wirkende Welt.
In diesem Chaos gerät man nun selbst unter die Räder. Als Ensign bekommt man in einem Gefecht der Sternenflotte gegen die Borg diverse Aufgaben an Bord der geenterten U.S.S. Khitomer erteilt. Zudem sind nach der Rückkehr aufs eigene Schiff alle Führungsoffiziere tot, wodurch man selbst, als ranghöchster, noch lebender Offizier das Kommando über das Schiff (einen leichten Kreuzer der Miranda-Klasse) erhält und fortan im All Sphären und Kuben bekämpft bevor man mit schwerem Gerät die Vega-Kolonie befreit. In diesem Tutorial werden neben ersten Storyfetzen auch die Grundlagen des Kampfes am Boden und im All erklärt. Nach der Schlacht wird man in den Dienstgrad eines Lieutenants erhoben und darf das Kommando behalten, da Personal momentan knapper als Material ist.
Ab diesem Punkt ist man relativ frei, wie man es von einem MMORPG gewohnt ist. Mit mehreren größeren Questreihen geht es zunächst gegen die Klingonen, danachgegen die Romulaner, die Cardassianer/das Dominion und schließlich gegen die Borg selbst. Zwischendurch tauchen immer wieder Konfliktherde mit Spezies wie den Devidianern (den Energiewesen von Devidia III), den Hirogen und sogar mit den Bewohnern des Spiegeluniversums auf. Die meisten größeren Missionen sind dabei tatsächlich wichtig für die Story, die fließbandartige Erforschung von unbekannten Systemen und das Abwehren von Eindringlingen eher weniger.
Erfreulich ist jedoch die relativ große Treue zum Kanon und die daraus aufbauend recht atmosphärisch wirkende Welt.
Gameplay
Spielerisch besteht STO aus den beiden Elementen Boden- und Raumkampf. Am Boden steuert man seinen Captain sowie 4 NPC-Begleit-Offiziere in recht typischem MMORPG-Stil. Um einen Feind zu töten, wählt man ihn aus und lässt dann Fertigkeiten und Waffenfeuer auf ihn herabregnen. Dabei wird seine Lebensenergie soweit verringert bis er tot ist. Ein bisschen Würze bringen dynamische Elemente wie Sprinten und Abrollen sowie den Massenkampf, der durch ein 5er-Team gegen ähnlich viele Gegner entsteht.
Besonderheiten sind zudem noch, dass die Charaktere neben Lebensenergie auch regenerative Schilde haben und Waffen nicht nur einen Angriff, sondern drei haben (Standard, Spezial und Nahkampf-Schlag mit der Waffe). Auch gibt es bei der Ausrüstung ein paar Unterschiede zu klassischen Online-Rollenspielen: Die Rüstung ist stets ein einteiliger Körperpanzer und besteht nicht aus vielen Einzelteilen, die Schilde kommen durch einen Schildemitter zustande und die Fähigkeiten werden (zumindest beim Captain selbst) zur Hälfte durch ein sog. Kit bestimmt, das sich außerhalb eines Kampfes wechseln lässt. Zudem kann der Captain zwei Waffen tragen und zwischen ihnen wechseln. Ringe und Amulette gibt es nicht, dafür kann jedes Teammitglied bis zu vier sog. Geräte mit sich tragen. Das sind hauptsächlich Hyposprays, Schildbatterien und Energiezellen zur Steigerung der Lebens-, Schild- und Waffenenergie, allerdings gibt es auch einige andere Geräte die Spezialaktionen erlauben. Wird einer der Teammitglieder kampfunfähig können die anderen ihn wiederbeleben, wird das ganze Team getötet, respawnt man an einem nahegelegenen Punkt. Dies hat beim normalen Schwierigkeitsgrad keine Folgen, auf den höheren erleidet man dagegen dauerhafte Verletzungen die auf einer Raumstation oder durch Items behandelt werden müssen und bis dahin einen Aspekt der Kampfkraft um 2,5 bis 10% verringern. Da sie stapelbar sind, kann zu häufiger Tod die Kampfkraft massiv verringern.
An Waffen gibt es allerlei Schusswaffen und sogar ein paar Nahkampfwaffen. Die Waffen haben recht ähnliche Standardangriffe, unterscheiden sich aber teils sehr stark in ihren Spezialangriffen. Scharfschützengewehre ballern auf große Distanz Löcher in Schilde, Pumpguns werfen nahegelegene Gegner um, Spaltstrahlgewehre treffen mehrere Gegner gleichzeitig und eine Minigun rasiert alles weg. Insgesamt gibt es ca. ein dutzend verschiedene Waffentypen, von denen jeweils 6 verschiedene Versionen existieren: Sterneflottenoffiziere benutzen Phaser, Klingonen eher Disruptorwaffen. Dazu gibt es noch Plasma-, Tetryonen-, Polaron- und Antiprotonenwaffen. Hauptsächlich unterscheiden sich die verschiedenen Betriebsarten durch ihre Optik, allerdings gibt es auch kleine Unterschiede in der Wirkkraft.
Ein später hinzugefügtes Feature ist der sog. Shooter-Modus. Dieser lässt sich mit einem Tastendruck einschalten, ab dann hat man eine ähnliche Spielweise wie in einem Third-Person-Shooter. Geschossen wird dann mit Linksklick, anvisiert wird dynamisch anstatt dass ein festes Ziel im Fokus bleibt. Der Modus ist allerdings noch nicht wirklich vollends ausgereift und ist zudem auf einer dafür eigentlich nicht konstruierten Engine programmiert worden, weswegen man nicht zuviel erwarten sollte. Auch im Shooter-Modus bleiben gewisse Fesseln der klassischen MMO-Steuerung enthalten, wie zum Beispiel Abklingzeiten bei Schüssen. Außerdem leidet der Bodenkampf allgemein unter Problemen wie Hektik/Unübersichtlichkeit und sehr unflüssigen und hakelig wirkenden Animationen.
Star Trek Online präsentiert sich im Weltraum-Part weit besser. Dieser unterscheidet sich konzeptionell nicht so sehr vom Bodenkampf, hat aber meistens weniger Probleme hinsichtlich der Übersichtlichkeit und den Animationen. Wie beim Bodenkampf auch hat man in der Drauf-Perpsektive seinen Charakter (hier sein Schiff) vor Augen und steuert dies mit WASD. Schub wird über Q und E vermindert oder hinzugefügt, dabei gibt es 5 Grobeinstellungen (inklusive Rückwärtsgang) und stufenlose Feineinstellung, wobei die groben Optionen meistens ausreichen. Um außerhalb von Kämpfen schnell voranzukommen, gibt es den vollen Impuls der das Schiff auf ein vielfaches der normalen Impulsgeschwindigkeit bringt.
Das Schiff hat wie die Bodencharaktere auch Lebensenergie (bzw. Hüllenstärke) und dazu Schilde. Dargestellt wird der Zustand mit einer schematischen Zeichnung des Schiffes im unteren Bildschirmbereich. In dessen Inneren befindet sich eine Füllfarbe die mit Verlust von Hüllenintegrität immer weiter absinkt und ihre Farbe von hellblau zu tiefrot verändert. Zudem wird der Zustand der Hülle auch in Prozent angezeigt. Sinkt die Hüllenintegrität auf 0, wird das Schiff zerstört. In diesem Fall respawnt man wie am Boden, hat jedoch in den höheren Schwierigkeitsstufen ähnliche Einbußen bei der Kampfkraft des Schiffes. Damit das nicht passiert befinden sich um das Zeichen-Schiff herum vier Bögen, die die Front-, Heck-, Backbord- und Steuerbordschilde symbolisieren. Jeder Bogen ist seinerseits mit einer Füllfarbe gefüllt, die abnimmt und sich verfärbt, wenn der Schild getroffen wird. Da die Hülle sehr verwundbar ist, wenn ein Schild versagt, gibt es neben der Option beizudrehen und dem Gegner eine andere Schildseite zu präsentieren auch die Möglichkeit, Schildenergie in einen Schild zu transferieren oder die Schildenergie gleichmäßig zwischen den Schilden zu verteilen.
Ein weiteres Element ist die Existenz von Energie bzw. wie diese verteilt ist. Jedes Schiff hat eine bestimmte Energiekapazität und kann diese auf die vier Subsysteme Waffen, Schilde, Antrieb und Zusatzsysteme verteilen. Die Energie kann dabei auf einen Wert zwischen 25 und 100% festgelegt werden, je stärker das Subsystem mit Energie versorgt wird, desto leistungsstärker ist es. In bestimmten Fällen, z.B. durch Fähigkeiten, kann der Wert auch über den eigentlich festgelegten hinausgehen, sogar über die Grenze von 100% hinweg. Ein solches System ist extrem leistungsfähig. Andererseits können durch bestimmte Fähigkeiten die Energielevel auch unter 25% sinken. Unter dieser Grenze funktioniert zum Beispiel der Antrieb nicht mehr ordnungsgemäß, die Schilde regenerieren sich nicht mehr. Fällt der Energielevel auf 0, fällt das betroffene System komplett aus.
Ums im All richtig knallen zu lassen, gibt es relativ viele verschiedene Waffen. Standardmäßig gibt es natürlich die bekannten Arrays, die als Streifen auf der Hülle liegen und von dort einen Partikelstrahl erzeugen. Daneben gibt es noch Geschütztürme, Dual-Strahlenbanken, Kanonen, Doppelkanonen und schwere Doppelkanonen. Alle diese sog. Strahlenwaffen gibt es dabei wie bei Bodenwaffen auch in den Varianten Phaser, Disruptor, Tetryon, Plasma, Polaron und Antiproton. Dazu kommen noch Sprengwaffen wie Torpedos und Minen. Diese gibt es in den Varianten Photonen, Quanten, Plasma, Transphasen, Chroniton und Trikobalt. Anders als bei den Strahlern haben die Geschosse aber bedeutende Unterschiede. So sind Photonentorpedos recht schwach, aber sehr schnell abfeuerbar während ein Trikobaltgeschoss massiven Schaden verursacht (bei defekten Schilden wird so gut wie jedes Schiff direkt vernichtet), aber gut eine Minute Abklingzeit hat und zudem ein potenzielles Ziel abgibt, das gegen seinen Eigentümer gerichtet werden kann, wenn man darauf schießt. Alle Waffen (bis auf Minenwerfer) haben ein bestimmtes Schussfeld. Nur wenn sich ein Ziel in deren Schussfeld befindet, können sie feuern. Dabei ist das Zielfeld umso größer, je schwächer die Waffe ist. Geschütztürme können zum Beispiel mit ihrem 360°-Rundumfeld jederzeit feuern, verursachen aber nur geringe Schäden. Doppelkanonen haben mit 45° ein sehr enges Zielfeld, verursachen aber massiven Schaden. Je nach Schiff hat man dabei nur bis zu 4 Waffenplätze, jeweils vorne und hinten. Welche Waffen man ausrüstet ist daher eine für den Kampf sehr wichtige Entscheidung. So nützen die starken Kanonen gar nichts, wenn man wegen eines zu schwerfälligen Schiffes nicht die Möglichkeit hat, sie einzusetzen. Auch können nicht alle Waffen überall angebracht werden. Kanonen (jeder Art) können nur vorne angebracht werden, während Minenwerfer nur hinten Platz finden.
Beim Kampf selbst muss man recht taktisch vorgehen. Wegen der erwähnten Schussbögen muss man sein Schiff ständig in Bewegung halten, um feuern zu können da dies der Gegner auch tut. Zudem ist für die Zielerfassung ein statisches Ziel um ein vielfaches leichter zu treffen als ein sich bewegendes.
Will man dem Gegner schaden, gibt es zwei grundsätzliche Wege: Man kann in einen bestimmten Schlag enorm viel Kraft legen, z.B. durch die Erhöhung der Energielevel oder durch die Nutzung von Fähigkeiten. Hat man dabei Erfolg, schwächt man evtl. die Schilde an einem Punkt sehr stark, wodurch gewissermaßen ein Loch entsteht. In dieses kann man dann feuern. Hierbei ist zu bedenken, das Strahler vorallendingen Schilde schwächen, gegen die Hülle aber eher weniger austeilen können. Umgekehrt ist es bei Torpedos. Es kann sich daher lohnen, eine Torpedosalve so lange zurückzuhalten, bis die Schilde unten sind. Kanonen schädigen dagegen beides in ähnlichem Maße. Hier kann man draufhalten. Alternativ kann man auch so lange um den Gegner kreiseln und ihn mit Strahlenwaffen schwächen, bis eine Torpedosalve ihn vernichtet. Das klappt allerdings nur, wenn man selbst dem Schiff überlegen ist. Hat der Gegner bessere Schilde und Waffen, wird man selbst dabei schwächer. Oft bietet sich auch eine Kombination beider Techniken an. Ein wenig Kreiseln lässt sich z.B. nie ganz vermeiden.
In Sachen Ausrüstung ist STO wieder etwas konservativer. Neben den bereits erwähnten Front- und Achternwaffen gibt es Impulsantrieb, Schildarray und Deflektorschüssel, die modifiziert werden können. Man hat außerdem bis zu 4 Plätze für Geräte wie Schildbatterien, die in kritischen Situationen einen Boost geben. Zusätzlich können sog. Konsolen ins Schiff integriert werden. Das sind spezielle Bauteile, die die Leistung in bestimmten Punkten verbessern.
Wie es sich für ein Rollenspiel gehört, gibt es natürlich auch jede Menge Erfahrung zu sammeln und Fähigkeitspunkte zu vergeben. Das gestaltet sich allerdings ein wenig schwieriger als bei anderen Rollenspielen:
Grundsätzlich gibt es für den eigenen Charakter bzw. das eigene Schiff Erfahrungspunkte zu sammeln. Hauptsächlich werden diese im Kampf oder bei Quests verdient. Ab einer bestimmten Menge erhaltener Fähigkeitspunkte steigt der Charakter in der Stufe auf (maximal bis Stufe 50). Die erhaltenen Fähigkeitspunkte können in Verbesserungen investiert werden, dabei gibt es sehr viele für Raumschiffbelange und auch einige für Bodenbelange (da die maximale Menge der Fähigkeitspunkte in beiden Bereichen limitiert ist, ist es allerdings nicht möglich, nur Boden- oder Raumverbesserungen zu nehmen). Die Verbesserungen wirken sich positiv auf verschiedene Aspekte und Fähigkeiten des Schiffs bzw. des Charakters aus. In jede Verbesserung kann man maximal 9 mal investieren, wobei die ersten drei Punkte einen großen Bonus geben, die letzten drei bei gleichen Kosten aber nur einen kleinen. Die Verbesserungen gibt es in 4 Ebenen. Die erste Ebene beinhaltet sehr günstige Verbesserungen, die viele Fähigkeiten oder Aspekte verbessern. Die letzte Ebene beinhaltet sehr teure und spezialisierte Verbesserungen für bestimmte Aspekte und Fähigkeiten. Die Fähigkeiten sind dabei nicht baumartig angeordnet, hat man genug Punkte in eine Ebene investiert, können alle Verbesserungen der nächsten Ebene genutzt werden.
Wichtig für das Spiel ist das dreigliedrige System aus den Klassen Taktiker, Techniker und Wissenschaftler. Zu Beginn der Charaktererstellung wählt man neben der Fraktion (Föderation, Klingonen, Romulaner), der Rasse (Verschiedene bekannte Rassen je nach Fraktion sowie die Möglichkeit eine bisher unbekanntes Alienspezies zu erstellen) dem Aussehen (was übrigens enorm viele Einstellungsmöglichkeiten hat) auch die "Karriere" des Captains. Später wählt man ein Schiff, die es ebenfalls in den drei Spezialisierungen Taktiker (Eskortschiff), Techniker (Kreuzer) und Wissenschaft (Forschungsschiff) gibt. Auch die Offiziere, die im Weltraum ihre Fähigkeiten beisteuern und am Boden mitkämpfen gibt es in den drei Klassen. Je nachdem welche Klasse man wählt, stehen dem Captain, dem Raumschiff und den Offizieren recht unterschiedliche Fähigkeiten zur Verfügung. Wissenschaftsoffiziere am Boden sind vorallendingen Sanitäter und Buffer, Kreuzer sind extrem robust und verfügen über starke regenerative Kapazitäten und ein taktischer Captain kann auf der Brücke so einige Manöver aus dem Hut zaubern und so den Tag retten.
Apropos Fähigkeiten, auch diese setzen sich recht kompliziert zusammen. Sowohl am Boden als auch im Raum hat der Captain eine handvoll Fähigkeiten, die festgelegt ab einer bestimmten Stufe erlernt werden. Am Boden werden diese Fähigkeiten durch bis zu 4 Fähigkeiten des Kits ergänzt. Diese Fähigkeiten sind, anders als die durch die Klasse festgelegten, variabel. Außerhalb von Kämpfen lässt sich jederzeit das Kit und damit auch die Fähigkeiten ändern.
Im Raum kommen neben den Fähigkeiten des Captains parallel auch die Fähigkeiten der Offiziere zum Tragen. Diese gestalten sich ein wenig anders. Jeder Offizier kann bis zu 4 Raum- und Bodenfähigkeiten haben. Es gibt dabei einen großen Fähigkeitspool, aus dem für jede Klasse die entsprechenden Fähigkeiten rausgepickt werden können. Zwar verfügt jeder Offizier schon von Beginn an über alle 8 Fähigkeiten, diese können jedoch gegen eine geringe Gebühr auf den Raumdocks geändert werden.Wie bei den Verbesserungen des Captains können auch die Fähigkeiten der Offiziere verbessert werden, wobei jede Fähigkeit allerdings direkt verbessert wird. Auch hier gibt es 4 Ebenen, wobei jede Ebene teurer, die verbesserte Fähigkeit allerdings mächtiger ist als die der vorherigen Ebenen. Für die Verbesserungen der Offiziere erhält man neben den normalen XP noch sog. Brückenoffizierspunkte. Während die Spieler-XP begrenzt sind, kann man praktisch unbegrenzt dieser Brückenoffizierspunkte sammeln. Dadurch ist es möglich, allen Offizieren (Je nach Mitgliedschaft etwa ein dutzend zum Ende hin) sämtliche Fähigkeiten bis hin zum Maximum zu verbessern, eine Auswahl muss man daher nur temporär treffen. Das ist auch deshalb wichtig, weil beim Wechseln der Fähigkeiten alle Punkte, die bis dahin in die Fähigkeit investiert wurden, verloren gehen. Es besteht darüber hinaus noch die Möglichkeit des Captains, seine oder fremde Offiziere in bestimmten Fähigkeiten zu schulen. Anders als die Fähigkeiten aus dem Pool sind die schulbaren meistens erheblich stärkere, weil höherrangigere Fähigkeiten. Welche man trainieren kann, hängt von der Klasse und der Skillung des Captains ab.
Ob diese Fähigkeiten allerdings zum Tragen kommen, hängt von weiteren Faktoren ab. Am Boden kann man nur maximal 4 Offiziere mitnehmen, man muss also auswählen, welche Offiziere man für die Mission braucht. Am Boden setzen die Offiziere ihre Fähigkeiten automatisch ein, man kann sie allerdings auch manuell betätigen. Obwohl die Offiziere von Anfang an 4 Fähigkeiten haben, könne sie zunächst nur die erste davon nutzen. Offiziere starten immer auf dem Dienstgrad des Ensign. Damit sie weitere Fähigkeiten nutzen können, muss der Captain sie befördern. Dazu ist es notwendig einige Punkte in sie zu investieren. Außerdem dürfen die Offiziere immer nur minimal einen Rang unter dem Captain stehen. So kann ein Lieutenant niemanden zum Commander befördern. Der Rang des Captains wird alle 10 Stufen erhöht. Neben der Möglichkeit, Beförderungen auszusprechen stehen einem dann auch ein neues, stärkeres Schiff (jedesmal neu auswählbar aus den drei Grundklassen), bessere Ausrüstung und ein neues Rangabzeichen auf der Uniform sowie ein Titel zu. Während Offiziere maximal Commander sein können (da Offiziere traditionell spätestens mit dem Rang des Captains ein eigenes Kommando bekommen), kann man sich selbst auf der Karriereleiter bis zum Vizeadmiral hochbumsen. Papierkram muss man dann aber trotzdem nicht fürchten.
Im Weltraum gibt es neben der Karriere eines Offiziers ein weiteres Hindernis. Brückenoffiziere können ihre Fähigkeiten im Raum nur dann nutzen, wenn sie an einer entsprechenden Station eingesetzt werden. Die sind auf jedem Schiff limitiert. Wieviele es gibt, hängt von der Stärke des Schiffs ab, fortgeschrittene Schiffe bieten auch mehr Plätze. Zudem sind die Stationen meist wiederum in die drei Klassen unterteilt, Universal-Stationen sind selten. Der Fokus der Stationen ist dabei der Schiffsklasse entsprechend. Eskortschiffe haben gute taktische Konsolen, aber nur schwache wissenschaftliche und technische. Darüber hinaus ist nicht jede Station gleich. Auf den meisten Schiffen gibt es nur eine einzige Commander-Station, wo alle 4 Fähigkeuten genutzt werden können. Die anderen sind niedriger, hier können durch den Offizier nur ein Teil der Kräfte genutzt werden. Zwar kann ein Offizier unabhängig seines Ranges an einer Konsole Dienst tun, er verfügt dabei aber evtl. über mehr Fähigkeiten als die Konsole zulässt.
Besonderheiten sind zudem noch, dass die Charaktere neben Lebensenergie auch regenerative Schilde haben und Waffen nicht nur einen Angriff, sondern drei haben (Standard, Spezial und Nahkampf-Schlag mit der Waffe). Auch gibt es bei der Ausrüstung ein paar Unterschiede zu klassischen Online-Rollenspielen: Die Rüstung ist stets ein einteiliger Körperpanzer und besteht nicht aus vielen Einzelteilen, die Schilde kommen durch einen Schildemitter zustande und die Fähigkeiten werden (zumindest beim Captain selbst) zur Hälfte durch ein sog. Kit bestimmt, das sich außerhalb eines Kampfes wechseln lässt. Zudem kann der Captain zwei Waffen tragen und zwischen ihnen wechseln. Ringe und Amulette gibt es nicht, dafür kann jedes Teammitglied bis zu vier sog. Geräte mit sich tragen. Das sind hauptsächlich Hyposprays, Schildbatterien und Energiezellen zur Steigerung der Lebens-, Schild- und Waffenenergie, allerdings gibt es auch einige andere Geräte die Spezialaktionen erlauben. Wird einer der Teammitglieder kampfunfähig können die anderen ihn wiederbeleben, wird das ganze Team getötet, respawnt man an einem nahegelegenen Punkt. Dies hat beim normalen Schwierigkeitsgrad keine Folgen, auf den höheren erleidet man dagegen dauerhafte Verletzungen die auf einer Raumstation oder durch Items behandelt werden müssen und bis dahin einen Aspekt der Kampfkraft um 2,5 bis 10% verringern. Da sie stapelbar sind, kann zu häufiger Tod die Kampfkraft massiv verringern.
An Waffen gibt es allerlei Schusswaffen und sogar ein paar Nahkampfwaffen. Die Waffen haben recht ähnliche Standardangriffe, unterscheiden sich aber teils sehr stark in ihren Spezialangriffen. Scharfschützengewehre ballern auf große Distanz Löcher in Schilde, Pumpguns werfen nahegelegene Gegner um, Spaltstrahlgewehre treffen mehrere Gegner gleichzeitig und eine Minigun rasiert alles weg. Insgesamt gibt es ca. ein dutzend verschiedene Waffentypen, von denen jeweils 6 verschiedene Versionen existieren: Sterneflottenoffiziere benutzen Phaser, Klingonen eher Disruptorwaffen. Dazu gibt es noch Plasma-, Tetryonen-, Polaron- und Antiprotonenwaffen. Hauptsächlich unterscheiden sich die verschiedenen Betriebsarten durch ihre Optik, allerdings gibt es auch kleine Unterschiede in der Wirkkraft.
Ein später hinzugefügtes Feature ist der sog. Shooter-Modus. Dieser lässt sich mit einem Tastendruck einschalten, ab dann hat man eine ähnliche Spielweise wie in einem Third-Person-Shooter. Geschossen wird dann mit Linksklick, anvisiert wird dynamisch anstatt dass ein festes Ziel im Fokus bleibt. Der Modus ist allerdings noch nicht wirklich vollends ausgereift und ist zudem auf einer dafür eigentlich nicht konstruierten Engine programmiert worden, weswegen man nicht zuviel erwarten sollte. Auch im Shooter-Modus bleiben gewisse Fesseln der klassischen MMO-Steuerung enthalten, wie zum Beispiel Abklingzeiten bei Schüssen. Außerdem leidet der Bodenkampf allgemein unter Problemen wie Hektik/Unübersichtlichkeit und sehr unflüssigen und hakelig wirkenden Animationen.
Star Trek Online präsentiert sich im Weltraum-Part weit besser. Dieser unterscheidet sich konzeptionell nicht so sehr vom Bodenkampf, hat aber meistens weniger Probleme hinsichtlich der Übersichtlichkeit und den Animationen. Wie beim Bodenkampf auch hat man in der Drauf-Perpsektive seinen Charakter (hier sein Schiff) vor Augen und steuert dies mit WASD. Schub wird über Q und E vermindert oder hinzugefügt, dabei gibt es 5 Grobeinstellungen (inklusive Rückwärtsgang) und stufenlose Feineinstellung, wobei die groben Optionen meistens ausreichen. Um außerhalb von Kämpfen schnell voranzukommen, gibt es den vollen Impuls der das Schiff auf ein vielfaches der normalen Impulsgeschwindigkeit bringt.
Das Schiff hat wie die Bodencharaktere auch Lebensenergie (bzw. Hüllenstärke) und dazu Schilde. Dargestellt wird der Zustand mit einer schematischen Zeichnung des Schiffes im unteren Bildschirmbereich. In dessen Inneren befindet sich eine Füllfarbe die mit Verlust von Hüllenintegrität immer weiter absinkt und ihre Farbe von hellblau zu tiefrot verändert. Zudem wird der Zustand der Hülle auch in Prozent angezeigt. Sinkt die Hüllenintegrität auf 0, wird das Schiff zerstört. In diesem Fall respawnt man wie am Boden, hat jedoch in den höheren Schwierigkeitsstufen ähnliche Einbußen bei der Kampfkraft des Schiffes. Damit das nicht passiert befinden sich um das Zeichen-Schiff herum vier Bögen, die die Front-, Heck-, Backbord- und Steuerbordschilde symbolisieren. Jeder Bogen ist seinerseits mit einer Füllfarbe gefüllt, die abnimmt und sich verfärbt, wenn der Schild getroffen wird. Da die Hülle sehr verwundbar ist, wenn ein Schild versagt, gibt es neben der Option beizudrehen und dem Gegner eine andere Schildseite zu präsentieren auch die Möglichkeit, Schildenergie in einen Schild zu transferieren oder die Schildenergie gleichmäßig zwischen den Schilden zu verteilen.
Ein weiteres Element ist die Existenz von Energie bzw. wie diese verteilt ist. Jedes Schiff hat eine bestimmte Energiekapazität und kann diese auf die vier Subsysteme Waffen, Schilde, Antrieb und Zusatzsysteme verteilen. Die Energie kann dabei auf einen Wert zwischen 25 und 100% festgelegt werden, je stärker das Subsystem mit Energie versorgt wird, desto leistungsstärker ist es. In bestimmten Fällen, z.B. durch Fähigkeiten, kann der Wert auch über den eigentlich festgelegten hinausgehen, sogar über die Grenze von 100% hinweg. Ein solches System ist extrem leistungsfähig. Andererseits können durch bestimmte Fähigkeiten die Energielevel auch unter 25% sinken. Unter dieser Grenze funktioniert zum Beispiel der Antrieb nicht mehr ordnungsgemäß, die Schilde regenerieren sich nicht mehr. Fällt der Energielevel auf 0, fällt das betroffene System komplett aus.
Ums im All richtig knallen zu lassen, gibt es relativ viele verschiedene Waffen. Standardmäßig gibt es natürlich die bekannten Arrays, die als Streifen auf der Hülle liegen und von dort einen Partikelstrahl erzeugen. Daneben gibt es noch Geschütztürme, Dual-Strahlenbanken, Kanonen, Doppelkanonen und schwere Doppelkanonen. Alle diese sog. Strahlenwaffen gibt es dabei wie bei Bodenwaffen auch in den Varianten Phaser, Disruptor, Tetryon, Plasma, Polaron und Antiproton. Dazu kommen noch Sprengwaffen wie Torpedos und Minen. Diese gibt es in den Varianten Photonen, Quanten, Plasma, Transphasen, Chroniton und Trikobalt. Anders als bei den Strahlern haben die Geschosse aber bedeutende Unterschiede. So sind Photonentorpedos recht schwach, aber sehr schnell abfeuerbar während ein Trikobaltgeschoss massiven Schaden verursacht (bei defekten Schilden wird so gut wie jedes Schiff direkt vernichtet), aber gut eine Minute Abklingzeit hat und zudem ein potenzielles Ziel abgibt, das gegen seinen Eigentümer gerichtet werden kann, wenn man darauf schießt. Alle Waffen (bis auf Minenwerfer) haben ein bestimmtes Schussfeld. Nur wenn sich ein Ziel in deren Schussfeld befindet, können sie feuern. Dabei ist das Zielfeld umso größer, je schwächer die Waffe ist. Geschütztürme können zum Beispiel mit ihrem 360°-Rundumfeld jederzeit feuern, verursachen aber nur geringe Schäden. Doppelkanonen haben mit 45° ein sehr enges Zielfeld, verursachen aber massiven Schaden. Je nach Schiff hat man dabei nur bis zu 4 Waffenplätze, jeweils vorne und hinten. Welche Waffen man ausrüstet ist daher eine für den Kampf sehr wichtige Entscheidung. So nützen die starken Kanonen gar nichts, wenn man wegen eines zu schwerfälligen Schiffes nicht die Möglichkeit hat, sie einzusetzen. Auch können nicht alle Waffen überall angebracht werden. Kanonen (jeder Art) können nur vorne angebracht werden, während Minenwerfer nur hinten Platz finden.
Beim Kampf selbst muss man recht taktisch vorgehen. Wegen der erwähnten Schussbögen muss man sein Schiff ständig in Bewegung halten, um feuern zu können da dies der Gegner auch tut. Zudem ist für die Zielerfassung ein statisches Ziel um ein vielfaches leichter zu treffen als ein sich bewegendes.
Will man dem Gegner schaden, gibt es zwei grundsätzliche Wege: Man kann in einen bestimmten Schlag enorm viel Kraft legen, z.B. durch die Erhöhung der Energielevel oder durch die Nutzung von Fähigkeiten. Hat man dabei Erfolg, schwächt man evtl. die Schilde an einem Punkt sehr stark, wodurch gewissermaßen ein Loch entsteht. In dieses kann man dann feuern. Hierbei ist zu bedenken, das Strahler vorallendingen Schilde schwächen, gegen die Hülle aber eher weniger austeilen können. Umgekehrt ist es bei Torpedos. Es kann sich daher lohnen, eine Torpedosalve so lange zurückzuhalten, bis die Schilde unten sind. Kanonen schädigen dagegen beides in ähnlichem Maße. Hier kann man draufhalten. Alternativ kann man auch so lange um den Gegner kreiseln und ihn mit Strahlenwaffen schwächen, bis eine Torpedosalve ihn vernichtet. Das klappt allerdings nur, wenn man selbst dem Schiff überlegen ist. Hat der Gegner bessere Schilde und Waffen, wird man selbst dabei schwächer. Oft bietet sich auch eine Kombination beider Techniken an. Ein wenig Kreiseln lässt sich z.B. nie ganz vermeiden.
In Sachen Ausrüstung ist STO wieder etwas konservativer. Neben den bereits erwähnten Front- und Achternwaffen gibt es Impulsantrieb, Schildarray und Deflektorschüssel, die modifiziert werden können. Man hat außerdem bis zu 4 Plätze für Geräte wie Schildbatterien, die in kritischen Situationen einen Boost geben. Zusätzlich können sog. Konsolen ins Schiff integriert werden. Das sind spezielle Bauteile, die die Leistung in bestimmten Punkten verbessern.
Wie es sich für ein Rollenspiel gehört, gibt es natürlich auch jede Menge Erfahrung zu sammeln und Fähigkeitspunkte zu vergeben. Das gestaltet sich allerdings ein wenig schwieriger als bei anderen Rollenspielen:
Grundsätzlich gibt es für den eigenen Charakter bzw. das eigene Schiff Erfahrungspunkte zu sammeln. Hauptsächlich werden diese im Kampf oder bei Quests verdient. Ab einer bestimmten Menge erhaltener Fähigkeitspunkte steigt der Charakter in der Stufe auf (maximal bis Stufe 50). Die erhaltenen Fähigkeitspunkte können in Verbesserungen investiert werden, dabei gibt es sehr viele für Raumschiffbelange und auch einige für Bodenbelange (da die maximale Menge der Fähigkeitspunkte in beiden Bereichen limitiert ist, ist es allerdings nicht möglich, nur Boden- oder Raumverbesserungen zu nehmen). Die Verbesserungen wirken sich positiv auf verschiedene Aspekte und Fähigkeiten des Schiffs bzw. des Charakters aus. In jede Verbesserung kann man maximal 9 mal investieren, wobei die ersten drei Punkte einen großen Bonus geben, die letzten drei bei gleichen Kosten aber nur einen kleinen. Die Verbesserungen gibt es in 4 Ebenen. Die erste Ebene beinhaltet sehr günstige Verbesserungen, die viele Fähigkeiten oder Aspekte verbessern. Die letzte Ebene beinhaltet sehr teure und spezialisierte Verbesserungen für bestimmte Aspekte und Fähigkeiten. Die Fähigkeiten sind dabei nicht baumartig angeordnet, hat man genug Punkte in eine Ebene investiert, können alle Verbesserungen der nächsten Ebene genutzt werden.
Wichtig für das Spiel ist das dreigliedrige System aus den Klassen Taktiker, Techniker und Wissenschaftler. Zu Beginn der Charaktererstellung wählt man neben der Fraktion (Föderation, Klingonen, Romulaner), der Rasse (Verschiedene bekannte Rassen je nach Fraktion sowie die Möglichkeit eine bisher unbekanntes Alienspezies zu erstellen) dem Aussehen (was übrigens enorm viele Einstellungsmöglichkeiten hat) auch die "Karriere" des Captains. Später wählt man ein Schiff, die es ebenfalls in den drei Spezialisierungen Taktiker (Eskortschiff), Techniker (Kreuzer) und Wissenschaft (Forschungsschiff) gibt. Auch die Offiziere, die im Weltraum ihre Fähigkeiten beisteuern und am Boden mitkämpfen gibt es in den drei Klassen. Je nachdem welche Klasse man wählt, stehen dem Captain, dem Raumschiff und den Offizieren recht unterschiedliche Fähigkeiten zur Verfügung. Wissenschaftsoffiziere am Boden sind vorallendingen Sanitäter und Buffer, Kreuzer sind extrem robust und verfügen über starke regenerative Kapazitäten und ein taktischer Captain kann auf der Brücke so einige Manöver aus dem Hut zaubern und so den Tag retten.
Apropos Fähigkeiten, auch diese setzen sich recht kompliziert zusammen. Sowohl am Boden als auch im Raum hat der Captain eine handvoll Fähigkeiten, die festgelegt ab einer bestimmten Stufe erlernt werden. Am Boden werden diese Fähigkeiten durch bis zu 4 Fähigkeiten des Kits ergänzt. Diese Fähigkeiten sind, anders als die durch die Klasse festgelegten, variabel. Außerhalb von Kämpfen lässt sich jederzeit das Kit und damit auch die Fähigkeiten ändern.
Im Raum kommen neben den Fähigkeiten des Captains parallel auch die Fähigkeiten der Offiziere zum Tragen. Diese gestalten sich ein wenig anders. Jeder Offizier kann bis zu 4 Raum- und Bodenfähigkeiten haben. Es gibt dabei einen großen Fähigkeitspool, aus dem für jede Klasse die entsprechenden Fähigkeiten rausgepickt werden können. Zwar verfügt jeder Offizier schon von Beginn an über alle 8 Fähigkeiten, diese können jedoch gegen eine geringe Gebühr auf den Raumdocks geändert werden.Wie bei den Verbesserungen des Captains können auch die Fähigkeiten der Offiziere verbessert werden, wobei jede Fähigkeit allerdings direkt verbessert wird. Auch hier gibt es 4 Ebenen, wobei jede Ebene teurer, die verbesserte Fähigkeit allerdings mächtiger ist als die der vorherigen Ebenen. Für die Verbesserungen der Offiziere erhält man neben den normalen XP noch sog. Brückenoffizierspunkte. Während die Spieler-XP begrenzt sind, kann man praktisch unbegrenzt dieser Brückenoffizierspunkte sammeln. Dadurch ist es möglich, allen Offizieren (Je nach Mitgliedschaft etwa ein dutzend zum Ende hin) sämtliche Fähigkeiten bis hin zum Maximum zu verbessern, eine Auswahl muss man daher nur temporär treffen. Das ist auch deshalb wichtig, weil beim Wechseln der Fähigkeiten alle Punkte, die bis dahin in die Fähigkeit investiert wurden, verloren gehen. Es besteht darüber hinaus noch die Möglichkeit des Captains, seine oder fremde Offiziere in bestimmten Fähigkeiten zu schulen. Anders als die Fähigkeiten aus dem Pool sind die schulbaren meistens erheblich stärkere, weil höherrangigere Fähigkeiten. Welche man trainieren kann, hängt von der Klasse und der Skillung des Captains ab.
Ob diese Fähigkeiten allerdings zum Tragen kommen, hängt von weiteren Faktoren ab. Am Boden kann man nur maximal 4 Offiziere mitnehmen, man muss also auswählen, welche Offiziere man für die Mission braucht. Am Boden setzen die Offiziere ihre Fähigkeiten automatisch ein, man kann sie allerdings auch manuell betätigen. Obwohl die Offiziere von Anfang an 4 Fähigkeiten haben, könne sie zunächst nur die erste davon nutzen. Offiziere starten immer auf dem Dienstgrad des Ensign. Damit sie weitere Fähigkeiten nutzen können, muss der Captain sie befördern. Dazu ist es notwendig einige Punkte in sie zu investieren. Außerdem dürfen die Offiziere immer nur minimal einen Rang unter dem Captain stehen. So kann ein Lieutenant niemanden zum Commander befördern. Der Rang des Captains wird alle 10 Stufen erhöht. Neben der Möglichkeit, Beförderungen auszusprechen stehen einem dann auch ein neues, stärkeres Schiff (jedesmal neu auswählbar aus den drei Grundklassen), bessere Ausrüstung und ein neues Rangabzeichen auf der Uniform sowie ein Titel zu. Während Offiziere maximal Commander sein können (da Offiziere traditionell spätestens mit dem Rang des Captains ein eigenes Kommando bekommen), kann man sich selbst auf der Karriereleiter bis zum Vizeadmiral hochbumsen. Papierkram muss man dann aber trotzdem nicht fürchten.
Im Weltraum gibt es neben der Karriere eines Offiziers ein weiteres Hindernis. Brückenoffiziere können ihre Fähigkeiten im Raum nur dann nutzen, wenn sie an einer entsprechenden Station eingesetzt werden. Die sind auf jedem Schiff limitiert. Wieviele es gibt, hängt von der Stärke des Schiffs ab, fortgeschrittene Schiffe bieten auch mehr Plätze. Zudem sind die Stationen meist wiederum in die drei Klassen unterteilt, Universal-Stationen sind selten. Der Fokus der Stationen ist dabei der Schiffsklasse entsprechend. Eskortschiffe haben gute taktische Konsolen, aber nur schwache wissenschaftliche und technische. Darüber hinaus ist nicht jede Station gleich. Auf den meisten Schiffen gibt es nur eine einzige Commander-Station, wo alle 4 Fähigkeuten genutzt werden können. Die anderen sind niedriger, hier können durch den Offizier nur ein Teil der Kräfte genutzt werden. Zwar kann ein Offizier unabhängig seines Ranges an einer Konsole Dienst tun, er verfügt dabei aber evtl. über mehr Fähigkeiten als die Konsole zulässt.
Atmosphäre
Obwohl man es einer Versoftung eines bekannten Film- und Serien-Universums nicht unbedingt zutrauen würde, kann man sich in STO durchaus wie ein Captain der Sternenflotte fühlen. Wesentliche Elemente und auch viele Details wurden beachtet, das Universum wirkt durchaus kanonisch und echt. Auch wurden viele Aspekte des Franchises in die Spielmechaniken eingebaut wie die Missionen, die vom Design her Episoden aus den Serien ähneln sollen. Auch grafisch macht das Spiel einiges her, sogar die Soundkulisse kann nach den letzten Patches überzeugen.
Ganz problematisch ist aber ein entscheidendes Designmerkmal bei STO: Alle Gebiete sind extrem eng und fokussiert gebaut. Grundsätzlich gibt es in Star Trek Online einen Sektorenraum, den man mit Warp durchfliegt. Dieser ist bereits in mehrere Blöcke unterteilt. Im Sektorenraum liegen Systeme. Nähert man sich einem von ihnen, kann man unter Warp gehen und man betritt das System. Nähert man sich dann etwaigen Objekten wie Schiffen, Planeten oder Raumstationen kann man, so es die Aufgabe vorschreibt, dort herunterbeamen und zu Fuß das Areal erkunden. Oder besser gesagt, nicht. In Star Trek Online hat man zu keinem Zeitpunkt das Gefühl, man würde in den Weiten des Weltalls oder irgendwo auf einem riesigen Planeten sein. Stets stößt man auf Grenzen abseits der von der Quest her wichtigen Pfade, Erkunden ist weder lohnenswert noch wirklich möglich. Nichtmal besondere Ausblicke lassen sich finden, da fast alle Karten sehr generisch sind. Auch vermittelt einem das gegliederte System mit den sehr vielen Ladezeiten keinen sanften Warpflug von einem Ende der Galaxie zum anderen sondern eher einen Spießrutenlauf mit vielen Schleusen.
Ein weiterer, problematischer Punkt sind die kampflastigen Szenarien. Obwohl man die Möglichkeit hat, ein Wissenschaftsschiff zu fliegen wird man genauso viel kämpfen, wie die Leute mit dem Kriegsschiff. Fast jede Mission beinhaltet mehrere Raumkämpfe, fast jede Bodenmission, selbst wenn es nicht danach aussieht, entwickelt sich zu einem Feuergefecht. Teilweise wird das dadurch erklärt, dass die Föderation momentan an allen Ecken Krieg hat. Auch zeigen sich in letzter Zeit Bemühungen, auch andere Missionen mit Schwerpunkten auf Wissenschaft und Diplomatie zu designen. Dennoch muss das Element Kampf zu oft als einziges Gameplay-Element herhalten, was bei vielen anderen, nicht aber bei Star Trek, legitim ist.
Recht gut gelöst wurde dagegen ein Problem, dass viele andere MMO's haben: Helden gibt es im Dutzend billiger. Bei SWTOR z.B. ist ein nicht unerheblicher Teil der Spielerschaft ein Jedi. Das steht in einem recht krassen Widerspruch zum Kanon, wo Jedis selten sind. Bei der Sternenflotte ist nicht genau gesagt, wieviele Captains es eigentlich gibt, wichtig ist nur, dass es in Relation immer genug Offiziere, Crewman usw. gibt. Da jeder Spieler zwar ein eigener Captain ist, der Posten von Offizieren und Crewman aber massenhaft durch NPC's besetzt ist, ist dieses Verhältnis halbwegs ausgeglichen. Unschön ist lediglich, dass die Endstufe beim Vizeadmiral angesiedelt ist, es dementsprechend ziemlich viele Admiräle gibt.
Ganz problematisch ist aber ein entscheidendes Designmerkmal bei STO: Alle Gebiete sind extrem eng und fokussiert gebaut. Grundsätzlich gibt es in Star Trek Online einen Sektorenraum, den man mit Warp durchfliegt. Dieser ist bereits in mehrere Blöcke unterteilt. Im Sektorenraum liegen Systeme. Nähert man sich einem von ihnen, kann man unter Warp gehen und man betritt das System. Nähert man sich dann etwaigen Objekten wie Schiffen, Planeten oder Raumstationen kann man, so es die Aufgabe vorschreibt, dort herunterbeamen und zu Fuß das Areal erkunden. Oder besser gesagt, nicht. In Star Trek Online hat man zu keinem Zeitpunkt das Gefühl, man würde in den Weiten des Weltalls oder irgendwo auf einem riesigen Planeten sein. Stets stößt man auf Grenzen abseits der von der Quest her wichtigen Pfade, Erkunden ist weder lohnenswert noch wirklich möglich. Nichtmal besondere Ausblicke lassen sich finden, da fast alle Karten sehr generisch sind. Auch vermittelt einem das gegliederte System mit den sehr vielen Ladezeiten keinen sanften Warpflug von einem Ende der Galaxie zum anderen sondern eher einen Spießrutenlauf mit vielen Schleusen.
Ein weiterer, problematischer Punkt sind die kampflastigen Szenarien. Obwohl man die Möglichkeit hat, ein Wissenschaftsschiff zu fliegen wird man genauso viel kämpfen, wie die Leute mit dem Kriegsschiff. Fast jede Mission beinhaltet mehrere Raumkämpfe, fast jede Bodenmission, selbst wenn es nicht danach aussieht, entwickelt sich zu einem Feuergefecht. Teilweise wird das dadurch erklärt, dass die Föderation momentan an allen Ecken Krieg hat. Auch zeigen sich in letzter Zeit Bemühungen, auch andere Missionen mit Schwerpunkten auf Wissenschaft und Diplomatie zu designen. Dennoch muss das Element Kampf zu oft als einziges Gameplay-Element herhalten, was bei vielen anderen, nicht aber bei Star Trek, legitim ist.
Recht gut gelöst wurde dagegen ein Problem, dass viele andere MMO's haben: Helden gibt es im Dutzend billiger. Bei SWTOR z.B. ist ein nicht unerheblicher Teil der Spielerschaft ein Jedi. Das steht in einem recht krassen Widerspruch zum Kanon, wo Jedis selten sind. Bei der Sternenflotte ist nicht genau gesagt, wieviele Captains es eigentlich gibt, wichtig ist nur, dass es in Relation immer genug Offiziere, Crewman usw. gibt. Da jeder Spieler zwar ein eigener Captain ist, der Posten von Offizieren und Crewman aber massenhaft durch NPC's besetzt ist, ist dieses Verhältnis halbwegs ausgeglichen. Unschön ist lediglich, dass die Endstufe beim Vizeadmiral angesiedelt ist, es dementsprechend ziemlich viele Admiräle gibt.
Technik
Grafisch präsentiert sich STO ziemlich gut. Es wirkt zwar alles nicht fotorealistisch, es wurde allerdings auch kein Comic-Stil benutzt. Vorallendingen die Effekte können sich sehen lassen.
Schwächen zeigt die Engine aber wie eingangs erwähnt bei animationslastigen Dingen wie Bodenkämpfen. Mit Realismus hat das dann nurnoch am Rande zu tun. Außerdem sind Bugs und Glitches dem Spiel nicht fremd.
Schwächen zeigt die Engine aber wie eingangs erwähnt bei animationslastigen Dingen wie Bodenkämpfen. Mit Realismus hat das dann nurnoch am Rande zu tun. Außerdem sind Bugs und Glitches dem Spiel nicht fremd.
MMO-Spezifisches
-Es gibt einen normalen, globalen Server, dazu noch einen Testserver
-Alle Spielgebiete sind instanziert. Missionen kann man nur im Team oder durch das automatische Bilden einer Gruppe bei bestimmten Missionen zusammen durchführen, ansonsten ist man alleine unterwegs, öffentliche Gebiete sind ebenfalls instanziert, hier kann man aber auch zufällig auf andere Spieler treffen. Die Instanzierung dient hier dazu, die Gebiete nicht überlaufen zu lassen
-Es gibt eine Spielwährung (Energy Credits) sowie eine Spezialwährung (Dilithium), die man im Spiel aber auch gegen Geld verdienen kann.
-Das Spiel ist Free-to-Play, man kann allerdings durch das Bezahlen eines monatlichen Beitrages oder durch das einmalige Zahlen eines großen Beitrages eine sog. Goldmitgliedschaft bekommen, die diverse Vorteile bietet.
-Man kann sog. Zen-Points kaufen und im Spiel für besondere Schiffe, Kostüme und Dienste ausgeben. Die meisten dieser kaufbaren Features sind kosmetischer Natur oder erweitern nur PvE-relevante Dinge, ein paar wenige Dinge können aber auch das PvP beeinflussen.
Es gibt eine Bank, eine kleine accountweite Bank sowie eine sog. Tauschbörse, bei der Spieler gegen Credits Dinge kaufen und verkaufen können.
-Alle Spielgebiete sind instanziert. Missionen kann man nur im Team oder durch das automatische Bilden einer Gruppe bei bestimmten Missionen zusammen durchführen, ansonsten ist man alleine unterwegs, öffentliche Gebiete sind ebenfalls instanziert, hier kann man aber auch zufällig auf andere Spieler treffen. Die Instanzierung dient hier dazu, die Gebiete nicht überlaufen zu lassen
-Es gibt eine Spielwährung (Energy Credits) sowie eine Spezialwährung (Dilithium), die man im Spiel aber auch gegen Geld verdienen kann.
-Das Spiel ist Free-to-Play, man kann allerdings durch das Bezahlen eines monatlichen Beitrages oder durch das einmalige Zahlen eines großen Beitrages eine sog. Goldmitgliedschaft bekommen, die diverse Vorteile bietet.
-Man kann sog. Zen-Points kaufen und im Spiel für besondere Schiffe, Kostüme und Dienste ausgeben. Die meisten dieser kaufbaren Features sind kosmetischer Natur oder erweitern nur PvE-relevante Dinge, ein paar wenige Dinge können aber auch das PvP beeinflussen.
Es gibt eine Bank, eine kleine accountweite Bank sowie eine sog. Tauschbörse, bei der Spieler gegen Credits Dinge kaufen und verkaufen können.
Fazit
Obwohl Star Trek Online zu Anfang kein großer Wurf war, hat sich das Spiel doch enorm verbessert, insbesondere was die Contentmenge, aber auch die Qualität angeht. Besonderen Charme erfährt das Spiel zum einen durch die relativ gute Umsetzung des Star-Trek-Franchises und zum anderen durch die vielen innovativen Ansätze, von denen sich andere MMO's teilweise eine Scheibe abschneiden könnten. Wer also ein etwas anderes MMO oder ein Star-Trek-MMO oder beides sucht, kann es (insbesondere wegen dem Nulltarif) durchaus mal ausprobieren.
Wertung: 7/10
Hier erhältlich: Offizielle Website
Wertung: 7/10
Hier erhältlich: Offizielle Website