Dark Messiah of Might and Magic
Harte Fantasy, brutale Kämpfe, eine verführerische Dämonin im Kopf
Genre: Actionspiel
Subgenre: Action in Ego-Perspektive mit leichten Rollenspieleinschlägen
Setting: Westliche Fantasy, basierend auf der Might&Magic-Welt
Spielmodi: Linearer Einzelspieler, Internet-Multispieler
Plattform: PC, XBox 360 (leicht veränderte Ausgabe namens "Dark Messiah of Might and Magic Elements)
Kopierschutz/DRM: CD-Key
Sprache: Komplett Deutsch/Englisch
Add-ons/DLC's: Keine
Schwierigkeit: Einstellbar, drei Stufen, 6/10 (leichtest) 9/10 (schwerst)
Altersbeschränkung: Keine Jugendfreigabe (zensierte Fassung), indiziert (Originalfassung)
Preis: Etwa 10€
Genre: Actionspiel
Subgenre: Action in Ego-Perspektive mit leichten Rollenspieleinschlägen
Setting: Westliche Fantasy, basierend auf der Might&Magic-Welt
Spielmodi: Linearer Einzelspieler, Internet-Multispieler
Plattform: PC, XBox 360 (leicht veränderte Ausgabe namens "Dark Messiah of Might and Magic Elements)
Kopierschutz/DRM: CD-Key
Sprache: Komplett Deutsch/Englisch
Add-ons/DLC's: Keine
Schwierigkeit: Einstellbar, drei Stufen, 6/10 (leichtest) 9/10 (schwerst)
Altersbeschränkung: Keine Jugendfreigabe (zensierte Fassung), indiziert (Originalfassung)
Preis: Etwa 10€
Handlung
Wie der Titel vermuten lässt, basiert das Spiel storytechnisch auf dem Might&Magic-Universum, das vorallendingen eine sehr erfolgreiche Reihe von rundenbasierten Strategiespielen (Heroes of Might and Magic) hervorgebracht hat. Es knüpft dabei an einige Geschehenisse des 5. Teils an, dessen Add-Ons wiederum teilweise auf Dark Messiah beruhen.
Ihr seid der Lehrling Sareth, ein junger Kämpfer und Magier in den Diensten eures Mentors Meister Phenrig. Dieser verfolgt ein bestimmtes Ziel, er will den sog. Schädel der Schatten, ein mächtiges Artefakt der Nekromanten, in seinen Besitz bringen. In einer ersten Mission lässt er euch den Shantirikristall aus einem Tempel bergen, der laut Phenrig der Schlüssel zum Auffinden des Schädels ist. Da dieser Kristall Phenrig's Partner, dem Magier und Stadtherren Menelag, für seine Suche fehlt, schickt er euch los nach Steinhelm, Menelag's Stadt, um ihm den Kristall zu bringen. Allerdings gibt er euch eine Gefährtin mit, er beschwört die Sukkubus Xana, die fortan körperlos als Stimme in eurem Geist existiert und euch dann und wann mit lasziven Kommentaren beglückt. Sie hilft euch allerdings auch als Führerin und Beraterin.
Nach einer langen Reise kommt ihr bei Steinhelm an. Die Stadt befindet sich im Aufruhr, viele machen sich für die Abreise bereit, da ein Nekromanten-Angriff befürchtet wird. Und es kommt, wie es kommen musste: Gerade als ihr die Stadt durch das Haupttor betreten wollt, greifen die Nekromanten an.
Ein riesiger Feuerball trifft das Tor und schlägt einen Teil des Torbogens heraus. Euer Pferd scheut, ihr fallt sehr unsanft. Während ihr mit ansieht, wie Ghule mit ihren scharfen Krallen die Bürger vor der Stadt aufspießen und ein riesiger, untoter Zyklop auf die Stadt zuläuft, werdet ihr am Kragen gepackt und durch ein Nebentor in die Stadt geschleppt. Ihr müsst nun alles daran geben, auf die oberen Ringe der Stadmauer zu kommen. Dort schnappt ihr euch eine Balliste und tötet den Zyklopen aus der Ferne. Der Ansturm ist dadurch vorerst beendet.
Der erste Adrenalinstoß ist schnell wieder vorbei. Am Tor zur Burg unterhaltet ihr euch kurz mit der attraktiven Nichte Menelags, Leanna, die euch den Weg öffnet.
Beim Abendessen wird das weitere Vorgehen geplant, Leanna hat eine Reise zum Tempel der Spinne vorbereitet, dem Tempel, indem sich der Schädel der Schatten angeblich befinden soll. Aber ein weiteres Thema ist im Gespräch, die Prophezeiung des dunklen Messias. Leanna befürchtet, der Nekromant Arantir, ebenfalls auf der Suche nach dem Schädel, könne damit gemeint sein. Menelag winkt ab, derlei Angelegenheiten seien nicht ihr Bereich. Als Leanna den Tisch verlässt, macht Menelag wissende Andeutungen euch gegenüber. Ihr versteht nichts und Menelag erkennt, dass es wohl besser ist, wenn ihr es nicht wisst. Was er wohl meinte?
Die Nacht verbringt ihr in der Burg, aber die Ruhe währt nicht lang. Jemand weckt euch, er scheint in großer Aufregung zu sein...
Ihr seid der Lehrling Sareth, ein junger Kämpfer und Magier in den Diensten eures Mentors Meister Phenrig. Dieser verfolgt ein bestimmtes Ziel, er will den sog. Schädel der Schatten, ein mächtiges Artefakt der Nekromanten, in seinen Besitz bringen. In einer ersten Mission lässt er euch den Shantirikristall aus einem Tempel bergen, der laut Phenrig der Schlüssel zum Auffinden des Schädels ist. Da dieser Kristall Phenrig's Partner, dem Magier und Stadtherren Menelag, für seine Suche fehlt, schickt er euch los nach Steinhelm, Menelag's Stadt, um ihm den Kristall zu bringen. Allerdings gibt er euch eine Gefährtin mit, er beschwört die Sukkubus Xana, die fortan körperlos als Stimme in eurem Geist existiert und euch dann und wann mit lasziven Kommentaren beglückt. Sie hilft euch allerdings auch als Führerin und Beraterin.
Nach einer langen Reise kommt ihr bei Steinhelm an. Die Stadt befindet sich im Aufruhr, viele machen sich für die Abreise bereit, da ein Nekromanten-Angriff befürchtet wird. Und es kommt, wie es kommen musste: Gerade als ihr die Stadt durch das Haupttor betreten wollt, greifen die Nekromanten an.
Ein riesiger Feuerball trifft das Tor und schlägt einen Teil des Torbogens heraus. Euer Pferd scheut, ihr fallt sehr unsanft. Während ihr mit ansieht, wie Ghule mit ihren scharfen Krallen die Bürger vor der Stadt aufspießen und ein riesiger, untoter Zyklop auf die Stadt zuläuft, werdet ihr am Kragen gepackt und durch ein Nebentor in die Stadt geschleppt. Ihr müsst nun alles daran geben, auf die oberen Ringe der Stadmauer zu kommen. Dort schnappt ihr euch eine Balliste und tötet den Zyklopen aus der Ferne. Der Ansturm ist dadurch vorerst beendet.
Der erste Adrenalinstoß ist schnell wieder vorbei. Am Tor zur Burg unterhaltet ihr euch kurz mit der attraktiven Nichte Menelags, Leanna, die euch den Weg öffnet.
Beim Abendessen wird das weitere Vorgehen geplant, Leanna hat eine Reise zum Tempel der Spinne vorbereitet, dem Tempel, indem sich der Schädel der Schatten angeblich befinden soll. Aber ein weiteres Thema ist im Gespräch, die Prophezeiung des dunklen Messias. Leanna befürchtet, der Nekromant Arantir, ebenfalls auf der Suche nach dem Schädel, könne damit gemeint sein. Menelag winkt ab, derlei Angelegenheiten seien nicht ihr Bereich. Als Leanna den Tisch verlässt, macht Menelag wissende Andeutungen euch gegenüber. Ihr versteht nichts und Menelag erkennt, dass es wohl besser ist, wenn ihr es nicht wisst. Was er wohl meinte?
Die Nacht verbringt ihr in der Burg, aber die Ruhe währt nicht lang. Jemand weckt euch, er scheint in großer Aufregung zu sein...
Gameplay
Dark Messiah ist ein in der Egoperspektive gespieltes Actionspiel, hebt sich aber allein schon durch das Fehlen von Schusswaffen deutlich von anderen ab. Herzstück ist das rundum gelungene und vorbildliche Kampfsystem, das mit Dynamik, Komplexität und sauberen Animationen aufwartet. Ihr habr grundsätzlich drei Arten von Waffen zur Verfügung, Dolche, Schwerter und Stäbe. Hinzu kommt der Bogen. Für jede Nahkampfwaffe stehen viele verschiedene Angriffe zur Verfügung. Ein einfacher Linksklick löst einen schnellen Schlag aus, gedrückt halten lädt einen mächtigeren Schlag auf, den ihr solange halten könnt, wie ihr wollt, weswegen er sich in der optimalen Situation nutzen lässt. Geblockt wird mit rechts, entweder mit der Waffe oder mit dem Schild (allerdings nur in Verbindung mit Schwertern) Geht ihr vor, zurück, nach links oder rechts, während ihr euren Schlag aufladet, werden verschiedene Arten von mächtigen Schlägen aufgeladen. Dadurch könnt ihr euren Schlag präziser nutzen und z.B. durch dessen Rückstoßeffekt einen Gegner die Klippe herunterstoßen.
Komplettiert wird das ganze von Moves wie dem schnellen Schlaghagel, der Möglichkeit taumelnden Gegnern die Waffe aus der Hand zu schlagen, dem Sprintschlag, der einen sehr mächtigen, aber schwer zu kontrollierenden Schlag aus dem Lauf heraus ausführt und dem Sprungschlag, der ähnliche Eigenschaften aufweist, aber aus dem Sprung heraus ausgeführt wird.
Ein Trumpf ist die Möglichkeit, Gegner zu treten. Ein Druck auf Taste F und ihr drückt eurem Gegner das Leder zwischen die Rippenknochen (was allerdings wie Sprinten Ausdauer kostet). Das verursacht kaum Schaden, lässt euren Gegner aber zurücktaumeln, manchmal stolpern sie sogar zu Boden, wo ihr sie mit einem tödlichen Stich selbst bei guter Gesundheit teils sofort töten könnt. Auch eröffnet das eine weitere Möglichkeit, die die Engine Source zu bieten hat; In den Levels verteilt sind Feuerstellen, stachelgespickte Wände, unsichere, aber verdammt schwere Gerüste und Bauteile, tiefe Abgründe und jede Menge Kram zum Schmeißen. Ihr könnt eure Gegner daher in den feurigen Tod treten, mit einem gezielt platziertem Schlag an einer Stachelwand festnageln, lockere Bretter und Seile an lösen Bauteilen durchschneiden, deren mangelnde Statik eure Gegner teuer zu stehen kommt, für euren Gegner einen Gratisflug buchen oder ihm schlicht ein Fass oder einen Stein an den Kopf werfen. Diese Möglichkeiten sind im Spiel umfangreich vorhanden und lassen sich oftmals gewinnbringend nutzen. Daher ist es in Dark Messiah auch extrem entscheidend, wo ihr kämpft.
Das Sahnehäubchen sind die Finisher: Während ihr kämpft, sammelt ihr Adrenalin, das bei vollem Ausschlag durchbricht und euren nächsten schweren Angriff für die meisten Gegner sofort tödlich macht. Dabei werden eine Handvoll verschiedener Spezialanimationen gespielt, die zumindest in der unzensierten Version erfreulich martialisch aussehen und technisch, wie man es von der Source-Engine gewohnt ist, beispielhaft sauber sind. Der König: Ein Rundumschlag, der aus geduckter Position ausgeführt wird, und gleich mehrere Gegner ins Jenseits schickt.
Dieses System verlangt allerdings auch einiges an Übung, wer einfach drauf los geht, geht proportional auch schnell drauf. Teure Tritte wollen gezielt gesetzt werden, nur einfache Angriffe machen vielen Gegnern keine Angst und Ausweichen/Parieren ist eine lebensnotwendige Tugend.
Die Schwierigkeit ist dabei immer präsent, macht aber zumindest auf normal nach kurzer Zeit nur noch wenig Probleme. Schwerer wirds auf Schwer, die Gegner teilen merklich mehr aus, man muss sich des Öfteren heilen. Das ist allerdings auch der einzige merkliche Unterschied, viel mehr aushalten tun die Gegner nicht.
Sehr schwer hat den Namen tatsächlich verdient, hier zeiegn sich aber Schwächen des Kampfsystems. Nach wie vor lassen sich die meisten Gegner nach ein wenig Bearbeitungszeit ausschalten, aber auf diese zu kommen, ist zunehmend kniffliger. Die Gegner teilen fast unfair viel aus, ein einziger schwerer Schlag kann euch teilweise schon ins Jenseits befördern. Problematisch sind allerdings die normalen Angriffe der Gegner. Diese werden meist sehr spontan und schwer vorhersehbar ausgeführt, Blocken oder Ausweichen ist als Reaktion dann schwierig. Während selbst schwache Gegner bei euren schnellen Schlägen aber nur lächeln können und auf lange Sicht nur der großflächige Einsatz von gut platzierten schweren schlägen zum Erfolg führt, richten Gegner damit bereits schwere Schäden an, der leichte Treffer eines Ghuls kostet euch zum Beispiel schon gut die Hälfte eures Lebens.
Wer sich hier nicht meisterhaft bewegt und präzise Schläge setzt, ist verloren. Leider wirkt das Ganze aber unglaubwürdig; Manchmal berühren Gegner einen nur leicht mit den Fingern, zack, das halbe Leben weg. Die Lösung, einfach die Schlagkraft der Gegner zu erhöhen, fühlt sich hier leider billig an.
Aufgelockert werden die Kämpfe durch ein wenig Magie, das Inventar und die Fähigkeitsbäume. Für bestimmte Fortschritte im Spiel und selten für optionale Aufgaben erhaltet ihr im Laufe des Spiels unterschiedlich hohe Mengen Fähigkeitspunkte, die ihr in Skills investieren könnt. Hierbei habt ihr drei Bäume, ein kampforientierter, ein magieorientierter und ein sonstiger Baum, der aber teilweise wiederum in Magie und Kampf aufgeteilt ist. Durch die Fähigkeiten schaltet ihr neue Techniken oder Zauber frei, könnt neue Ausrüstung benutzen oder ihr verbessert einfach allgemein die Stats eures Charakters. Grundsätzlich ist dabei eine grobe Klassenideologie verfolgbar (Kämpfer, Magier, Assassine), diese kann allerdings recht beliebig variiert werden. Und um den wichtigsten Teil des Spiels, den offenen Kampf, kommt auch keine Klasse aus. Dafür sind die Zauber auf Dauer zu unpraktisch und nicht jeder Gegner lässt sich erdolchen.
Spaß macht es trotzdem. Gegen humanoide Gegner kann der Dolch als Mordwaffe sehr effektiv sein. Und die Zauber sehen gut aus, sind manchmal sogar richtig nützlich.
Komplettiert wird das ganze von Moves wie dem schnellen Schlaghagel, der Möglichkeit taumelnden Gegnern die Waffe aus der Hand zu schlagen, dem Sprintschlag, der einen sehr mächtigen, aber schwer zu kontrollierenden Schlag aus dem Lauf heraus ausführt und dem Sprungschlag, der ähnliche Eigenschaften aufweist, aber aus dem Sprung heraus ausgeführt wird.
Ein Trumpf ist die Möglichkeit, Gegner zu treten. Ein Druck auf Taste F und ihr drückt eurem Gegner das Leder zwischen die Rippenknochen (was allerdings wie Sprinten Ausdauer kostet). Das verursacht kaum Schaden, lässt euren Gegner aber zurücktaumeln, manchmal stolpern sie sogar zu Boden, wo ihr sie mit einem tödlichen Stich selbst bei guter Gesundheit teils sofort töten könnt. Auch eröffnet das eine weitere Möglichkeit, die die Engine Source zu bieten hat; In den Levels verteilt sind Feuerstellen, stachelgespickte Wände, unsichere, aber verdammt schwere Gerüste und Bauteile, tiefe Abgründe und jede Menge Kram zum Schmeißen. Ihr könnt eure Gegner daher in den feurigen Tod treten, mit einem gezielt platziertem Schlag an einer Stachelwand festnageln, lockere Bretter und Seile an lösen Bauteilen durchschneiden, deren mangelnde Statik eure Gegner teuer zu stehen kommt, für euren Gegner einen Gratisflug buchen oder ihm schlicht ein Fass oder einen Stein an den Kopf werfen. Diese Möglichkeiten sind im Spiel umfangreich vorhanden und lassen sich oftmals gewinnbringend nutzen. Daher ist es in Dark Messiah auch extrem entscheidend, wo ihr kämpft.
Das Sahnehäubchen sind die Finisher: Während ihr kämpft, sammelt ihr Adrenalin, das bei vollem Ausschlag durchbricht und euren nächsten schweren Angriff für die meisten Gegner sofort tödlich macht. Dabei werden eine Handvoll verschiedener Spezialanimationen gespielt, die zumindest in der unzensierten Version erfreulich martialisch aussehen und technisch, wie man es von der Source-Engine gewohnt ist, beispielhaft sauber sind. Der König: Ein Rundumschlag, der aus geduckter Position ausgeführt wird, und gleich mehrere Gegner ins Jenseits schickt.
Dieses System verlangt allerdings auch einiges an Übung, wer einfach drauf los geht, geht proportional auch schnell drauf. Teure Tritte wollen gezielt gesetzt werden, nur einfache Angriffe machen vielen Gegnern keine Angst und Ausweichen/Parieren ist eine lebensnotwendige Tugend.
Die Schwierigkeit ist dabei immer präsent, macht aber zumindest auf normal nach kurzer Zeit nur noch wenig Probleme. Schwerer wirds auf Schwer, die Gegner teilen merklich mehr aus, man muss sich des Öfteren heilen. Das ist allerdings auch der einzige merkliche Unterschied, viel mehr aushalten tun die Gegner nicht.
Sehr schwer hat den Namen tatsächlich verdient, hier zeiegn sich aber Schwächen des Kampfsystems. Nach wie vor lassen sich die meisten Gegner nach ein wenig Bearbeitungszeit ausschalten, aber auf diese zu kommen, ist zunehmend kniffliger. Die Gegner teilen fast unfair viel aus, ein einziger schwerer Schlag kann euch teilweise schon ins Jenseits befördern. Problematisch sind allerdings die normalen Angriffe der Gegner. Diese werden meist sehr spontan und schwer vorhersehbar ausgeführt, Blocken oder Ausweichen ist als Reaktion dann schwierig. Während selbst schwache Gegner bei euren schnellen Schlägen aber nur lächeln können und auf lange Sicht nur der großflächige Einsatz von gut platzierten schweren schlägen zum Erfolg führt, richten Gegner damit bereits schwere Schäden an, der leichte Treffer eines Ghuls kostet euch zum Beispiel schon gut die Hälfte eures Lebens.
Wer sich hier nicht meisterhaft bewegt und präzise Schläge setzt, ist verloren. Leider wirkt das Ganze aber unglaubwürdig; Manchmal berühren Gegner einen nur leicht mit den Fingern, zack, das halbe Leben weg. Die Lösung, einfach die Schlagkraft der Gegner zu erhöhen, fühlt sich hier leider billig an.
Aufgelockert werden die Kämpfe durch ein wenig Magie, das Inventar und die Fähigkeitsbäume. Für bestimmte Fortschritte im Spiel und selten für optionale Aufgaben erhaltet ihr im Laufe des Spiels unterschiedlich hohe Mengen Fähigkeitspunkte, die ihr in Skills investieren könnt. Hierbei habt ihr drei Bäume, ein kampforientierter, ein magieorientierter und ein sonstiger Baum, der aber teilweise wiederum in Magie und Kampf aufgeteilt ist. Durch die Fähigkeiten schaltet ihr neue Techniken oder Zauber frei, könnt neue Ausrüstung benutzen oder ihr verbessert einfach allgemein die Stats eures Charakters. Grundsätzlich ist dabei eine grobe Klassenideologie verfolgbar (Kämpfer, Magier, Assassine), diese kann allerdings recht beliebig variiert werden. Und um den wichtigsten Teil des Spiels, den offenen Kampf, kommt auch keine Klasse aus. Dafür sind die Zauber auf Dauer zu unpraktisch und nicht jeder Gegner lässt sich erdolchen.
Spaß macht es trotzdem. Gegen humanoide Gegner kann der Dolch als Mordwaffe sehr effektiv sein. Und die Zauber sehen gut aus, sind manchmal sogar richtig nützlich.
Atmosphäre
Bin ich Sareth? Definitiv. Atmosphärisch ist dem Spiel so einiges gelungen. Obwohl die Story kein Meisterwerk ist, wird sie gut herübergebracht. Artdesign, Sounds, Gespräche und Details wie die Tatsache, dass ihr den unteren Teil eures Körpers seht, wenn ihr mit der Ego-Perspektive nach unten schaut, harmonieren allesamt miteinander und geben ein stimmiges Bild ab. Die etwas erwachsenere Fantasy-Welt macht einen immersiven Eindruck, man kann sich wirklich mit dem Charakter und der Welt identifizieren.
Technik
Technisch bietet sich ein gemischtes Bild. Auf der einen Seite findet man die solide und immer noch gute (wenn auch etwas aufpolierte) Source-Engine, die schon in Half-Life 2 zum Einsatz kam, entsprechende Ähnlichkeiten gibt es zuhauf. Sie bietet ansprechende Modelle und stimmungsvolle Beleuchtung, wenn auch etwas matschige Texturen. Aber vorallendingen die meist hervorragenden Animationen stechen positiv hervor.
Leider gibt es aber auch häufige Abstürze, verhältnismäßig hohe Anforderungen und oft genug Clippingfehler und Ragdoll-Tanzeinlagen. Das stimmige Gesamtbild stört das zwar nicht sehr, ein potenter PC von damals oder ein beliebiger von heute kommt zwar mit verhältnismäßig wenigen Abstürzen aus, aber wenn man sich wiederholt beim Sprung durch eine Wand clipt, zerstört das leider manchmal die Immersion.
Leider gibt es aber auch häufige Abstürze, verhältnismäßig hohe Anforderungen und oft genug Clippingfehler und Ragdoll-Tanzeinlagen. Das stimmige Gesamtbild stört das zwar nicht sehr, ein potenter PC von damals oder ein beliebiger von heute kommt zwar mit verhältnismäßig wenigen Abstürzen aus, aber wenn man sich wiederholt beim Sprung durch eine Wand clipt, zerstört das leider manchmal die Immersion.
Fazit
Dieses Spiel macht manches solide, vieles richtig und setzt in Sachen Kampfsystem Meilensteine. Die Kampfdynamik ist einmalig, macht Spaß und geht nach kurzer Übung leicht von der Hand. Die Rollenspieleinschläge wie fortschrittsbasierte Talentpunkte und ein rationales Inventar fügen sich natürlich ein, die Story leistet bodenständige, ein wenig mehr als zweckmäßige Unterhaltung.
Technisch kann das Spiel aber nicht ganz mithalten und die recht kurze Spielzeit sind für so ein Spiel nicht genug.
Wertung: 8,5/10
Technisch kann das Spiel aber nicht ganz mithalten und die recht kurze Spielzeit sind für so ein Spiel nicht genug.
Wertung: 8,5/10